結論
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台灣為全球最大PC製造產地,在PC遊戲軟體之研發也有相當成就,但隨著網路的盛行,網路遊戲軟體在近幾年有爆發性成長,甚至侵蝕到單機遊戲之市場。
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另外業者也以大陸市場為發展目標,隨著大陸生活水準提高,當地遊戲軟體市場的成長相當快速,為我國軟體業跨入國際舞台之良好契機,目前已有多家廠商成功登陸,充分結合遊戲網路化及搶佔大陸市場兩大未來趨勢。
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國內幾家遊戲軟體廠商,今年獲利情形均相當樂觀,過去廠商經營單機遊戲產品,每年寒暑假均為旺季,但線上遊戲之淡旺季較不明顯,營運優劣需視所推出產品是否熱門而定,建議短線可佈局市場佔有率較高之公司如橘子,長線可佈局行銷通路完整及大陸佈局完善之智冠,建議120元買進、目標價170元。
一、產業概況
1.全球市場
全球遊戲軟體大致可分為電視遊戲機台(Console Game)、PC遊戲機台及大型遊戲機台(Arcade Game)三大市場,電視遊戲機台在三類遊戲機台中所佔比重最高,約佔整體遊戲市場5成左右,目前市場主要競爭者為SONY之PS系列、微軟之XBOX及任天堂之Game Cube,SONY之PS系列市佔率為最高,據估計今年PS系列、X-BOX及Game Cube之市佔率將分別為50%、29%及21%,今年在XBOX推出,電視遊戲平台競爭白熱化局勢已展開。
圖一、全球市場狀況
資料來源:元大京華投顧
就全球整體遊戲市場而言,近年來全球遊戲軟硬體市場每年均呈正成長走勢,2001年更呈現30%的高成長,主要原因為該年度新力及微軟分別推出新機種PS2及XBOX,使得該年度硬體銷售比重提升到34%,導致整體市值提高,由於遊戲產業軟體銷售比重一向較硬體高,在2001年硬體比重大幅提高後,預估之後陸續推出之軟體,將使得硬體比重逐漸下滑,軟體比重將重回8成比重水準,而整體市場,在少了新硬體投入的動力,未來幾年整體產業成長將無法與2001年高成長相比,成長率將逐漸下滑,但整體產值仍是呈現正成長,主要成長動力來自軟體市場,預估軟體市場2002年仍有16.5%之成長,因此遊戲軟體未來將成為帶動整體遊戲市場成長動力來源。
圖二、全球軟硬體銷售比例
資料來源:元大京華投顧
2.台灣市場
電視遊戲機台雖為市場最大的遊戲市場,但因其開發成本高昂且須給付高額權利金費用下,國人能切入遊戲機軟體市場是微乎其微,但台灣挾其為全球最大PC製造產地之便,提供了國人切入PC遊戲軟體相當好的契機,因此國人在發展PC遊戲軟體之研發製造,幾乎可以不假他人之手,自行研發出相當多元且高品質之軟體,目前PC遊戲軟體已儼然成為我國個人應用軟體中相當重要的一環,但隨著網路的盛行,網路遊戲軟體在近幾年也有爆發性成長,甚至進一步侵蝕到單機遊戲之市場,網路遊戲軟體已成為遊戲軟體中成長最快的族群,且網路遊戲之收費機制也可以解決過去盜版猖獗的問題,因此預料未來幾年網路遊戲將會蓬勃的發展,根據ITIS統計資料顯示,至2004年,線上遊戲市場將呈現32.7%之高成長,而PC遊戲市場則在線上遊戲的侵蝕下,反而出現-3.8%的衰退,預計在2003年,線上遊戲市場將會超越單機遊戲市場,成為主要遊戲軟體市場。
表一、我國遊戲軟體市場規模 單位:億元
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1999 |
2000 |
2001 |
2002 |
2003 |
2004 |
線上遊戲軟體 |
0.9 |
4.8 |
17.1 |
26.5 |
34.0 |
40.0 |
單機軟體 |
34 |
38 |
32.3 |
31.5 |
30.2 |
28.8 |
整體遊戲軟體 |
34.9 |
42.8 |
49.4 |
58.0 |
64.2 |
68.8 |
資料來源:ITIS
除了遊戲網路化趨勢外,另一趨勢則是業者均會以大陸市場為發展目標,過去我國軟體業者一直無法在國際市場有大斬獲,但隨著大陸生活水準提高,開始講究娛樂生活,大陸遊戲軟體市場之成長性也相當可期,進入大陸遊戲軟體市場為我國軟體業跨入國際良好之契機,以進入語言及文化相同之大陸市場,僅需進行簡單之簡體化工作,此項優點提供了國內廠商與國際大廠較佳的競爭性,國內遊戲軟體廠商將有較佳機會擴大市場發揮較大的影響力,尤其在網路無國界之特性,國內業者均以網路遊戲作為進軍大陸的灘頭堡成成功機會更高,目前已有多家廠商成功登陸,充分結合遊戲網路化及搶佔大陸市場兩大未來趨勢。
二、國內廠商現況
國內從事遊戲軟體廠商近兩年來投入者眾,但由於軟體研發至成品上市時間耗日費時,短期間新進入市場者尚難取得一定市場領導地位,早期進入市場者如智冠、大宇、昱泉、華義及橘子等均已取得一定市場地位,此外擁有通路也是產品是否能熱賣之主要關鍵,在綿密的行銷通路下,無論是自製或代理產品均可在其銷售網下達到最大行銷效果,國內廠商擁有通路優勢之軟體公司,佈局較完整為智冠及第三波,由於行銷通路建立不易,也形成跨入此一產業之一大障礙,能有綿密之行銷通路業者也較具競爭性。
近年來由於線上遊戲持續發燒,使得單機板遊戲軟體逐漸萎縮,故多家原本從事單機軟體廠商均紛紛推出線上遊戲軟體,以符合市場趨勢,由於韓國政府全力扶植線上遊戲產業,使該國線上遊戲產品無論在質與量上均具有國際水準,因此國內線上遊戲廠商初期大多以代理韓國產品為主,其中較熱門產品如天堂,即帶給遊戲橘子相當好的業績,目前為國內市佔率最高之線上遊戲,但由於代理產品均需給付約3成之權利金,故國內廠商也積極研發自製產品,其中智冠轉投資之中華網龍,已領先市場推出金庸群俠傳,為國內先驅之一,後進者也已陸續推出產品,因此今年將會是線上遊戲軟體競爭激烈的一年,擁有會員人數較多之先趨者,將可利用既有社群優勢,取得市場領先地位。
但另一方面,遊戲軟體為流行商品,在產品舖貨後銷售狀況較難掌握,因此銷貨退回比例高一直是遊戲軟體公司之常態,但經營線上遊戲之點數卡銷售,除非出現暇疵品,否則並不會有銷貨退回問題發生,今年在廠商均轉往線上遊戲經營後,銷貨退回情形將可改善,但以經營通路為主之廠商,銷貨退回比例高之情形仍會依舊。
表二、遊戲軟體公司90年銷退情況
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橘子 |
智冠 |
大宇 |
第三波 |
銷貨收入 |
1445 |
2128 |
882 |
2382 |
銷貨退回 |
244 |
784 |
375 |
607 |
銷退比 |
17% |
37% |
43% |
25% |
資料來源:各公司年報
表三、各廠商優劣勢
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第三波 |
智冠 |
大宇資 |
昱泉 |
橘子 |
2002EPS(F) |
0.37 |
8.55 |
1.55 |
1.88 |
12.13 |
線上產品 |
代理 |
自製 |
自製+代理 |
自製 |
代理 |
市佔率 |
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其次 |
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最高 |
銷退情形 |
高 |
高 |
高 |
低 |
低 |
通路佈建 |
佳 |
最佳 |
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付費機制 |
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多元化 |
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多元化 |
大陸市場 |
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佈建完成 |
佈建完成 |
完成 |
進入較晚 |
資料來源:元京投顧整理
國內幾家遊戲軟體廠商,今年獲利情形均相當樂觀,上半年獲利較佳的為智冠及遊戲橘子,至於上半年處於虧損之廠商,也在下半年紛紛推出線上遊戲軟體後,營運狀況也將大幅改善而可轉虧為盈,過去遊戲軟體經營單機遊戲時代,每年寒暑假均為旺季,但經營線上遊戲之淡旺季則較不明顯,營運優劣需視所推出產品是否熱門而定,投資建議,短線可佈局市場佔有率較高之公司如橘子,長線可佈局行銷通路較完整及大陸佈局較完善之公司如智冠等。