近年來的遊戲開發日新月異,對長期處在繁忙、壓力大的生活環境中的現代人而言,似乎尋找到了桃花源仙境。近來由任天堂所研發的第五部家用遊戲主機-Wii,更是引起民眾熱烈的討論,同時也帶動Wii等相關類股起漲。
遠東大聯台灣旗艦暨科技基金經理人李友千表示,Wii的同時期競爭對手是微軟的Xbox360及Sony的PlayStation 3,不過Wii的優勢在於容易上手、老少咸宜,售價也較為平價,因此看好其未來的銷售,想當然爾,與Wii相關之代工廠的股價表現值得期待。此外,隨著中國當地對娛樂場所管理規定的修改,供應中國商用遊戲機廠的前景同樣可期。
根據拓墣研究所資料,全球遊戲市場主要分成五大項,分別是Console Game(遊戲主機)、PC Game(電腦遊戲)、On-Line Game(線上遊戲)、Mobile Game(手機遊戲)及Arcade Game(商用遊戲)。2006年全球Arcade Game產值高達137億美元,預估2007年成長2.9%到141億美元。
圖一:2001~2008年全球遊戲市場規模預估
資料來源:拓璞產業研究所,元大研究中心
商用遊戲機點石成金
所謂商用遊戲機包括模擬機類、益智類及娛樂類,產品毛利率約60%~70%;其中模擬機類、益智類統稱數位休閒產業,適用於一般青少年及親子娛樂,至於娛樂類則屬於成人娛樂消費。因此世界各國對於模擬機類、益智類等商用遊戲機規範較少,但對於娛樂類的商用遊戲機則採取較嚴格的規範,主要原因是此類產品容易有博奕情形產生。
為此,業者將此類產品做更有效的細分,希望藉此將合法遊戲擴大。劃分上以兌換是否為法定貨幣作為依據,劃分成AWP(Amusement With Prize可兌換獎品)及Casino(可兌換法定貨幣)。一般來說,Casino屬於特許行業,必須有良好的政商關係及龐大資金投入,營運風險相對較高,至於AWP產品則多在商店街、遊樂場出現,經營風險相對較小。
中國法令修改,開拓無線商機
根據Casino City Press及相關機構市場調查,Slot Machine(博奕機)約有建置200萬台,最大市場北美洲占全球超過一半的數量,北美市場目前由四大系統商所壟斷,其市佔率分別為IGT(45%)、Aristocrat(20%)、WMS(19%)及Bally(16%)。由於全球目前包括澳門、蘇聯、新加坡等都開始發展博奕事業,因此各地區也都有不少中小型的系統商,而台灣商用遊戲機的成長動能仍是來自中國大陸。
根據中國國務院2006年3月實施458號娛樂場所管理條例規定,要求娛樂場往大型化發展,方便政府管理。以上海為例,要求場所面積200平方米以上,遊戲機台40台,主管機關才允以發照;元大證券統計過去中國單一遊樂場平均13~15台,現在至少需30台才足夠,因而加速整體台數增加。
成本優勢有利台商贏得先機
李友千認為,商用遊戲機主要競爭對手是日本及大陸,雖然日本的遊戲機技術領先,但價格昂貴,台灣的產品價格比日本便宜約5成,成本又再比日本低近3成,相當具有競爭力。而大陸當地廠商並無製造高階AWP的能力,因此無法與台灣的產品匹敵。韓國則因政府鼓勵廠商往線上遊戲發展,並給予免稅優惠,因而完全退出商用遊戲機市場,因此這波大陸遊戲機產業發展的商機,預期台灣業者將獲得最高利益。
展望未來,台股配合1Q淡季,2Q末進入除權息旺季,預期2007年上半年股價壓回機率較大。不確定因素包含美國經濟是否可能軟著陸、Fed可能降息的時點、大陸宏觀/微觀調控的緊縮程度等。目前從資金動能、政策、利率環境及基本面狀況來看,台股中長期多頭格局仍持續,因此上半年股價若有較大的回檔,無論是在價格上或是籌碼穩定度上,投資人均可稍加留意。
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