作者:楊芩雯
以《哈利波特》《魔戒》等熱門單機版遊戲起家的美商藝電,最近把眼光瞄向了亞洲這塊線上遊戲的超級戰區。預計在5年內,挹注更多行銷資源、並開發切合當地民情的線上遊戲,此舉勢必也將對國內遊戲市場帶來一股衝擊力道……
連續2年,每到年底上映《哈利波特》和《魔戒》系列電影,都能吸引全球上千萬觀眾的目光。如果你走出電影院時還覺意猶未盡,美商藝電(Electronic Arts)早為你準備好了《哈利波特》和《魔戒》套裝遊戲,只要把遊戲光碟片放進電腦、PlayStation、Xbox或GameCube遊戲機,就能在家過癮扮演主角、體會電影的刺激情節。
藝電在全球持續成長的遊戲軟體市場中,佔據了絕佳的位置。2002年全美電腦遊戲排行榜中,前十大就有4款遊戲是由藝電發行;而新力的PlayStation2遊戲排行榜裡,藝電也有2款遊戲入榜前十大,幾乎沒有第二家廠商旗下的產品陣容能和藝電比美。
今年3月,美國《商業週刊》評選2002年表現最好的50家公司,製作和發行遊戲軟體的藝電獲選為第17名,把P&G和eBay都比了下去。而藝電的成績也反映在股價上,過去6個月,藝電的股價漲幅超過60%,從50元一路飆到8月的80元,同時間Nasdaq大盤卻不過漲了24%。
積極佈局亞洲 拉攏在地玩家
「這兩年單機版市場雖然變小,但是許多競爭者相繼退出市場,藝電的業績反而上揚,」藝電台灣區總經理林守杰分析。2年前線上遊戲在台灣興起之際,藝電在單機版遊戲市場的佔有率約15%,現在則成長到25%左右。
雖然2002年藝電在亞太區的營業額較前一年成長64%、達30億台幣之譜,但這只佔了藝電全年860億業績的4%。「藝電真正的力量在歐美,」大宇資訊總經理李永進評論,藝電因為產品力強,放在亞太地區的行銷預算並不多。
為了開拓業績成長,原本以歐美市場為主力的藝電,「會投入更多資源在亞太地區,」藝電台灣區總經理林守杰說。不僅是行銷資源的增加,讓遊戲內容更切合當地玩家生活,也是藝電的行銷策略之一。
例如在最新版的《模擬城市》遊戲中,玩家可以到台灣的京華城去購物,當初是由台灣藝電員工從各種角度拍攝京華城,再交由美國的遊戲工作室融入遊戲場景中所設計而成。而每一款遊戲在台灣上市前,也會透過藝電遊戲網站建立的社群,先找幾個玩家測試遊戲;藝電這一間掛著大螢幕的遊戲測試間,每天都有年輕人在裡頭玩得不亦樂乎。
藝電創作遊戲和銷售遊戲的實力不容置疑,然而從日本、韓國、香港、中國、到台灣等地,2002年線上遊戲市場已超越單機版遊戲市場,而智冠、華義也把自製線上遊戲賣到新加坡、馬來西亞,整個亞太區都出現遊戲人口往線上遊戲轉移的趨勢,雖然藝電亞太區的營收仍有不小的成長,卻也是不可忽略的潛在壓力。
「其實藝電早就進軍線上遊戲的市場,但我們發現還有一些問題有待解決,」藝電亞太區總裁的山德弗(Nigel J F. Sandiford)聳聳肩說。2001年底藝電在美國推出《模擬市民online》線上遊戲,並且預估這一款由暢銷單機版遊戲改編的力作,能夠在上線3個月後吸引20萬名付費玩家,沒想到最後只有8萬名付費會員。
瞄準線上遊戲 橘子虎視耽耽
山德弗指出,線上遊戲和單機版遊戲的成功元素不同,單機版遊戲的內容吸引人就能大賣,而線上遊戲除了要有好的內容之外,更重要的是平台和社群的經營。「線上遊戲就像7-Eleven這類便利商店一樣,24小時隨時都會有顧客上門,服務就變得很重要,」山德弗說。因此線上遊戲會是藝電接下來經營亞洲市場的重點,同時擬定了5年計畫進軍線上遊戲;但目前在亞太區只有行銷團隊的藝電,在資源上不容易獲得奧援,「初期會找本地遊戲公司結盟,由藝電提供遊戲內容,合作廠商則負責營運。」
「這對台灣的線上遊戲公司也是個好機會。」目標成為數位平台營運商的遊戲橘子,日前才在網站上推出「萬泰銀行遊戲專區」,遊戲橘子執行長劉柏園笑著說,一定會爭取和藝電的合作,不過橘子直接面對消費者,希望能提供藝電台灣的市場情報,參與遊戲內容走向的開發。
藝電打算花5年的時間,在亞太區的線上遊戲市場慢慢佈局,相對於國內遊戲廠商搶進線上遊戲市場的動作,藝電的策略頗為耐人尋味。「沒有人會因為《模擬市民online》在美國失利就看扁藝電,」資策會市場情報中心分析師林于順說。他倒認為這款線上遊戲有機會受到亞洲玩家的歡迎,如果藝電決心投入研發和行銷資源,5年後有實力在線上遊戲產業掀起一番新的洗牌效應。
藝電的遊戲研發工程師,正各自在美國、加拿大、英國、日本的12座工作室,緊鑼密鼓的針對《哈利波特3》和《魔戒3》進行微調工作,好趕在電影首映的同一天,在全球同步開賣。只要能滿足消費者的奇幻夢想,不論是單機還是線上遊戲,都有其存在的價值。
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