結論:
自1998年11月Sega推出遊戲機Dreamcast (簡稱DC)以來,雖然將遊戲機發展歷程帶至128位元的新世代,但終因支援遊戲軟體的不足,以及網路服務費用過高,導致累計出貨量並不理想,於2001年1月正式宣佈DC停產,Sega轉型為遊戲軟體開發商;而真正掀起128位元遊戲機換機風潮的則是Sony於2000年3月所推出的PlayStation 2 (簡稱PS2),結合高速運算與採用DVD-ROM,提供各種多媒體的娛樂功能,除了先進的硬體規格,豐富的遊戲軟體更是帶動遊戲機銷售持續成長的主要動力。Sony表示至2002年4月止,全球PS2累計出貨量已達2,983萬台,大幅領先Microsoft Xbox的255萬台及Nintendo GameCube (簡稱GC)的420萬台。
根據Datamonitor的預估,至2005年PS2仍將穩居遊戲機市場的盟主寶座,累計出貨量將可達9,000萬台,值得後續觀察的是,Sony於2001年7月推出40GB外接式硬碟及寬頻套件,而Xbox則是採內建標準配備8GB硬碟及10/100Mbps 高速乙太網路的方式,配合日漸成熟的寬頻環境,企圖在後PC時代主導遊戲機成為家庭娛樂終端設備,未來2~3年將視Sony在網路服務的佈局,以及與Microsoft之間的行銷激戰,決定PS2能否順利成為數位家電時代的Wintel。
PS2大解剖:
隨著網路環境的成熟,PS2的型態不再侷限於單純的遊戲機,而是配合專用中央處理器(CPU)及繪圖處理晶片(Graphics Chip),使其具有強大的影像處理能力、高速運算效能及網路連結功能,特別強調的是配合玩家對於多媒體環境的要求;此外PS2利用DVD-ROM驅動遊戲軟體,同時在搭配主機後,更可謂是一台不折不扣的DVD Player,並支援Dolby AC-3及DTS(數位音效壓縮技術)等家庭劇院環繞音效,由於其價位(2000年3/4推出售價為日幣3.98萬元),相對較一般中等價位DVD-Player (約日幣5~10萬元)更具吸引力,因此也相當受到玩家以外的消費者青睞。以下就PS2主要關鍵硬體規格作介紹,並與2001年11月由Microsoft所推出的Xbox進行討論。
一、中央處理器(CPU)
PS2的128位元專用處理器「Emotion Engine Processor, 簡稱EE」是由SCE (Sony Computer Entertainment)與Toshiba共同開發,運算速度(CLOCK TICK)為294.912MHz,雖然推出當時的性能是2000年PC主流64位元CPU---Pentium III的3倍以上,但若與Microsoft於2001年11月才推出的Xbox (Intel Pentium III、運算速度為733MHz)相比,理所當然遜色許多,而這也可說是落後PS2一年半推出的Xbox,在目前看來所具有的優勢之一。
PS2與Xbox在CPU最大的不同處為,PS2的CPU是由SCE與Toshiba共同投資生產,採用MIPS為基礎(每台遊戲機需支付MIPS 約0.5~1美元的權利金),反之,Xbox則是以現有PC的CPU為開發基礎,由Intel為其量身定做,每個CPU報價約35~40美元,接近製造成本。
二、繪圖處理晶片(Graphics Chip)
PS2的繪圖處理晶片是由SCE自行開發並生產的Graphics Synthesizer,運算速度(CLOCK TICK)為147.456MHz,Xbox則是採用nVidia的NV2A X-chip,CLOCK TICK為250MHz,對於3D畫面的處理速度更為快速,nVidia的Graphics Chip是由台積電進行代工。
三、主記憶體(Main Memory)
PS2的主記憶體為32MB的Direct RDRAM (每台遊戲機需支付Rambus約1.5~2美元的權利金),由Toshiba負責供應,但於2002年6月起由華新先進負責後段的封裝測試。Xbox的主記憶體為64MB的DDR DRAM,由Micron負責供應。
四、儲存媒體(Storage Medium)
在儲存媒體方面,PS2與Xbox均採用DVD-ROM,不同的是,PS2另外使用的是自家8MB的記憶卡(Memory Stick),而Xbox則是內建Seagate U系列的8GB硬碟,但Sony為強化PS2在寬頻環境下的競爭優勢,亦在2001年7月採用Seagate U系列的40GB硬碟,成為目前市場上配置硬碟容量最高的遊戲機,值得後續觀察的是,內建與外接硬碟的模式是否會成為影響消費者選擇購買的關鍵。
由於遊戲機與PC最大的不同處在於硬體規格無法標準化,各廠商均需自行研發或由專業領域廠商負責設計,也因此導致CPU、繪圖處理晶片及主記憶體等三項零組件占遊戲機成本比重極高,約達六成;因此在遊戲機產業特性為靠銷售賠本的硬體,衝刺累計裝機數,以擴大平台的市占率,再加以收取遊戲軟體的銷售收入,及權利金收入的情況下,遊戲機廠商多有降低成本的壓力,PS2與Xbox比較之下,Xbox相對壓力較大;以原始製造成本來看,2000年3月推出的PS2約440美元,2001年11月推出的Xbox則約375美元,但是PS2在歷經模組化修改、零組件的委外代工、及整機組裝的委外代工等降低成本過程,加上龐大的遊戲軟體權利金收入,可用來彌補硬體銷售的損失,相對Xbox無法快速壓低製造成本,與權利金收入不多的情況下,Sony PS2較具有調降售價的空間。
圖一:Sony生產遊戲機之成本降低過程
資料來源:資策會MIC,2002年2月
但自Xbox加入戰局後,改變原日系遊戲機廠商多數擁有自家製造工廠的特色,Microsoft本身並無製造工廠,且缺乏零組件設計、採購與硬體製造、組裝等技術,因此在推出之時,即將IC晶片、內部零組件及組裝代工等全數委外生產,此外為了快速拉近與PS2的差距,及配合遊戲軟體廠商的開發時程,選擇以PC 的Wintel架構為主,雖然與現有遊戲機同採封閉式架構,但是其根植於Windows 2000的作業系統架構,搭配其在PC的開發工具軟體DirectX (專為多媒體娛樂所設計的應用程式呼叫介面兼函式庫),對遊戲開發商在面對PS2 (以Linux環境開發之專屬平台)的高開發難度同時,具有一定的吸引力。
預期未來新一代遊戲機採用的零組件將逐漸由專用走向標準化產品,且為了快速降低製造成本,委外代工將是主要趨勢,而受Microsoft Xbox影響,PC模組化的設計方式也可能逐步導入遊戲機的設計理念,對於台灣擁有在PC產業的高整合度而言,將是另一波成長新契機。
五、上網用元件
遊戲機產業發展至今,已成為普及化的家庭娛樂裝置,2002年遊戲機以連網為發展重心,其中以Sony的腳步最快,已在日本推出寬頻連網服務「PlayStation BB」,5/16則由Square推出PS2第一款線上遊戲「Final Fantasy XI」。為了配合寬頻環境的成熟,PS2及Xbox除了硬碟外,均內建或外接配有上網用元件,並與相關業者策略聯盟,提供消費者網路連結服務,而這也成為遊戲機廠商的另一個戰場。
圖二:上網遊戲機產業價值鏈概念
資料來源︰寶來證券繪圖
PS2上網用元件包括40GB硬碟及乙太網路連接設備(透過PCMCIA卡),在日本市場是與Softbank合作提供寬頻上網服務,由Softbank向Sony購買設備,再以出售或出租上網的方式交予PS2玩家,約需花費日幣1.8~1.9萬元,在美國市場則是推出適用於撥接及寬頻連網用的網路轉接器(adapter),若再包括外接式硬碟,玩家約需花費100美元以上才能連上網路,因此未來只要PS2連接上乙太網路,將遊戲資源下載至硬碟即可享受網路遊戲的樂趣,但仍需考慮額外的花費是否影響玩家消費的意願。由Square為PS2推出的第一款線上遊戲「Final Fantasy XI」,在付費機制上,玩家除了日幣1,280元的專用網路服務月租費外,還須自行支付連線費用予ISP業者。
Microsoft於2002年5月公開網路服務計畫「Xbox Live」,預計10月底於北美率先啟動,將在5年內投入20億美元,其中連線費用為49.99美元,包含12個月的服務費及頭戴式耳機與麥克風,由於Xbox已內建8GB硬碟及10/100Mbps的高速乙太網路連接埠,因此並不需再額外購買其他套件,此計畫將可以使所有Xbox玩家透過寬頻網路與全球的玩家進行即時對戰。在線上遊戲費用方面,「Phantasy Star Online」30天費用為日幣600元,90天費用為日幣1,500元。
表一:Sony PS2與Microsoft Xbox網路服務佈局現況
項目/遊戲機名稱 |
Sony PS2 |
Microsoft Xbox |
計畫名稱 |
PlayStation BB |
無名稱 |
Xbox Live |
地區 |
日本 |
北美 |
日本 |
北美 |
服務內容 |
1.遊戲下載使用
2.多媒體影音播 放與下載
3.電子郵件服務
4.網路遊戲服務提供 |
1.網路服務提供
2.網路遊戲服務提供 |
1.遊戲更新資料下載提供
2.網路遊戲服務提供 |
服務開始時間 |
2002年4月 |
2002年8月 |
2002年年底 |
2002年10月 |
連網方式 |
寬頻(必須對應硬碟) |
寬頻&窄頻 |
寬頻 |
寬頻 |
寬頻套件售價 |
1.8~1.9萬日幣 |
39.99美元 |
6,800日幣 |
49.99美元 |
線上遊戲服務日期 |
2002年5/16 |
2002年8/27 |
秋季 |
2002年10/31 |
線上遊戲服務費用 |
月租費1,280日幣(Final Fantasy XI) |
30天600元日幣(Phantasy Star Online) |
線上遊戲款數(於E3展出) |
12款 |
8款 |
經營方式 |
允許開發商架設網站 |
所有遊戲放在同一網站 |
全球主機銷售量(至2002年4月) |
2,983萬台 |
255萬台 |
註1:PS2於日本地區的寬頻套件分為二種,一為包括外接式硬碟、寬頻轉接器及PCMCIA卡,需1.9萬日幣;二為插入內建式硬碟、寬頻轉接器及PCMCIA卡,需1.8萬日幣
註2:Xbox在北美的寬頻套件包括12個月的服務費用及頭戴式耳機與麥克風,在日本地區則是包括撥接數據機與寬頻連接器
資料來源:資策會MIC整理,2002年6月
六、網路服務策略佈局
Sony為了與Microsoft的MSN Internet相抗衡,結合AOL Time Warner、數位媒體軟體的RealNetworks、Cisco及Macromedia,在PS2上安裝「Netscape Navigator」、「RealPlayer」及「RealJukebox」,透過上述合作方案,將PS2由單純的遊戲機過渡至家庭娛樂終端設備,也就是Sony企圖將音樂及影片等以「頻道切換」的方式呈現給玩家;在網路遊戲方面,Sony與Sega、Namco等廠商合作,透過光纖通路網路,連結Sega與Namco在日本各地營運的1,000家遊戲中心,以及約7,000餘家與SCE合作的遊戲軟體代理商,玩家將可透過這些據點上線,享受線上遊戲、視訊及音樂等多元化的服務;另一方面,除了針對寬頻網路外,Sony亦與NTT DoCoMo的無線上網服務「i-mode」合作,推出可與手機連結的資料傳輸線產品,加上整合旗下PS.com、Sony國際金融(SFI)、Sony互動網路(SCN)等事業單位,提供全面性的網路服務內容。
與Sony不同的是,Microsoft則是計劃以近似於PC架構的Xbox,進入遊戲機市場,主要著眼於PC市場需求日漸趨緩,即將面臨成長受限的困境,為繼續維持其霸主地位,Microsoft相中2001年市場規模達185億美元的遊戲機市場,但進軍策略則與在PC市場相同;Microsoft欲藉由Xbox跨入數位家電市場,集中掌握Xbox平台及架構,包括網路遊戲營運時安全、傳輸技術與管理整合等技術,未來若透過容許各硬體廠商生產與Xbox相容之主機此策略,不僅Wintel陣營勢力可藉此深入被視為是數位家電明星的遊戲機市場,同時也可以眾多廠商的力量,突破日系廠商的勢力範圍,並進一步創造更大的市場規模。
表二:全球遊戲市場銷售額(依產品別) 單位:百萬美元
產品 |
1998 |
1999 |
2000 |
2001 |
2002(F) |
2003(F) |
2004(F) |
Video Game |
14,135 |
14,837 |
13,526 |
18,461 |
21,295 |
23,398 |
24,461 |
PC Game |
2,388 |
2,644 |
2,871 |
3,024 |
3,187 |
3,396 |
3,536 |
Arcade Game |
1,776 |
2,008 |
2,345 |
2,735 |
3,156 |
3,602 |
3,937 |
Online Game |
803 |
1,004 |
1,476 |
2,078 |
3,003 |
3,912 |
4,521 |
合計 |
19,102 |
20,493 |
20,218 |
26,298 |
30,641 |
34,308 |
36,455 |
資料來源:NPD TRSTS data、KESA、資策會MIC ITIS計畫,2002年1月
七、網路服務戰局誰能勝出?
由於具連網功能的遊戲機已成主流,其硬體設備平台的市場規模商機相當誘人,但真正使遊戲機廠商獲利的主要來源是後續的軟體銷售,就2000年而言,根據The NPD Group估計,遊戲軟體的銷售約占整體遊戲機產業的63%。通常新遊戲軟、硬體銷售時序中,推出上市的1~2年主要目標在衝刺遊戲機硬體,以擴大平台的市占率,而在達到一定規模後,自然擁有較多配合的第三遊戲軟體廠商加入該平台,於是平台制定業者除了可收取軟體的銷售收入外,尚有來自於週邊配合開發的軟體遊戲廠商,及週邊設備生產廠商的專利特許費,以及版權使用費。因此對於遊戲平台的開發業者而言,其市場經營策略不在於一台遊戲機能賺取多少的利潤,而在於先期搶下市場上售出最多機台的領先地位,後續所帶來的遊戲軟體收入才是創造利潤的重要來源。
同樣地,在網路服務的競爭上,最初關鍵仍是遊戲機的市占率高低,以PS2累計至2002年4月止,全球銷售量已接近3,000萬台,遠大於Xbox及GC,此一龐大的玩家基礎,即是網路服務的潛在客戶,因此短時間內PS2之地位仍難以動搖;其次則是支援遊戲軟體的數目多寡,雖然遊戲機暢銷是成功的前提,但具吸引力的遊戲軟體才是帶動市場持續成長的主因,由於PS2可向下相容PS的遊戲,因此累計至2002年1月,PS2可使用的遊戲軟體高達2,686款,此數字是Xbox及GC遠不能及的,而PS2透過許多百萬名作的網路版製作,更是直接影響玩家上網玩遊戲的意願,但是由於Xbox的開放態度及開發門檻較低,同樣吸引許多廠商加入其陣營,以Sony (12款)及Microsoft (8款)在E3展推出的線上遊戲數目即可看出,兩者不相上下;第三個關鍵則是週邊產品價格及服務費用的高低,如上所述,由於Xbox落後PS2一年半推出,相關配件如硬碟及網路套件均已內建在其中,因此PS2玩家在使用網路服務的成本較Xbox昂貴;最後則是網路服務內容的取向,初期PS2與Xbox均以網路遊戲為發展核心,但在後續的發展方向,則以PS2較為廣泛,包含多媒體的娛樂服務。
由PS2及Xbox所走的路來看,是不是就是未來遊戲機產業的發展方向?在IT世界變化快速的潮流趨動下,結局仍未浮現。