壹、遊戲軟體種類及市場規模
全球遊戲軟體市場大致可以區分為大型遊戲機(Arcade)、電視遊戲器(Video)、單機版遊戲(PC Game)及線上遊戲(On-line Game)。線上遊戲指的是由網路伺服器及使用者端個人電腦共同完成的遊戲架構,和傳統單機版遊戲或以區域網路多人對戰方式之區域網路型遊戲(Network Game)不一樣的是線上遊戲業者主要的收益來自遊戲玩家連線帳號的使用時數費,和單機版遊戲或區域網路型遊戲主要收益來源為販售遊戲套裝軟體(Package)的經營模式並不相同。
根據MIC在2001年7月時所做的「1998-2000年全球遊戲產值」統計資料來看,若觀察1998-2000年間各個遊戲產業的成長率,我們可以發現以線上遊戲成長幅度達44%為最大,單機版遊戲次之,亦有39%的成長幅度。近年來由於網路的快速發展,民眾對頻寬的需求、要求也日增,隨著寬頻網路建設的增加,使得線上遊戲的在發展上得到不少的助益,而Forester Research的預估資料則指出,今年約有1800萬使用者加入線上遊戲的行列,整體市場規模可達到16億美元,因此線上遊戲便成為遊戲軟體業者下一波競爭的市場所在。
1998-2000年全球遊戲產值 單位:十億
|
1998 |
1999 |
2000 |
金額 |
比重 |
成長率 |
金額 |
比重 |
成長率 |
金額 |
比重 |
成長率 |
Arcade |
60.50 |
55.71% |
21.00% |
75.60 |
58.70% |
25.00% |
98.20 |
60.25% |
30.00% |
Video |
39.80 |
36.65% |
35.00% |
43.00 |
33.39% |
8.00% |
49.00 |
30.06% |
14.00% |
PC |
5.00 |
4.60% |
14.00% |
6.70 |
5.20% |
34.00% |
9.30 |
5.71% |
39.00% |
On-line |
3.30 |
3.04% |
18.00% |
3.50 |
2.72% |
36.00% |
6.50 |
3.99% |
44.00% |
Total |
108.60 |
100.00% |
25.00% |
128.80 |
100.00% |
19.50% |
163.00 |
100.00% |
25.50% |
資料來源:資策會MIC(2001/07)
雖然網際網路的泡沫化衝擊整個IT產業,但線上遊戲的風行,使得南韓找到賺取外匯的商業模式,因此南韓政府決心大力扶植遊戲產業,使遊戲產業促進經濟成長,目前南韓已發展成亞洲線上遊戲軟體最發達的國家,因此我們先對南韓及北美線上遊戲發展作一簡略的介紹,再對台灣目前線上遊戲的發展作探討。
貳、南韓遊戲軟體發展現況
南韓線上遊戲產業於1996年開始發展,南韓政府基於推展遊戲軟體除了可增加研發遊戲軟體技術的高科技人才外,還可帶動相關基礎建設如網路佈建的成長,在1998年開始致力發展遊戲產業。根據南韓電子新聞等相關機構的統計顯示,2000年南韓遊戲軟、硬體市場總規模約達1.26兆韓元(約10.5億美元),較1999年9014億韓元成長39%。分析其組成細項,其中以包括電玩、大型機台等營業場所用遊戲市場規模達8500億韓元而最大,佔整體市場達67%;其次為TV game與PC game,分別達1460億韓元、1442億韓元;包括Network Game、Internet Game的網咖連線之線上遊戲市場規模為1200億韓元,所佔比重雖最低,但南韓業者估計2001年線上遊戲會超越TV game與PC game市場規模。
目前南韓遊戲軟體產業中,研發與通路等相關業者家數已超過1000家,現階段南韓有30多家業者開發行動網路遊戲。南韓市面流通的遊戲種類多樣,可概括成教育啟發性、運動休閒用遊戲等5種,遊戲種類可滿足各年齡層需求,也是南韓遊戲產業發達的因素之一。南韓網咖發展至今已超過2.2萬家,網咖業者佔遊戲軟體業者營收比重高達70%,而由於南韓網咖業者較有智財權觀念,不會任意拿遊戲軟體安裝,另外網咖與ISP、軟體業者間的流量計費與拆帳機制較為健全,因此成為遊戲軟體業者最主要及穩定的收入來源。
參、北美遊戲軟體發展現況
一、北美遊戲市場規模
美國遊戲市場主要是以PC Game為主,不過近年來TV Game的市場規模也有逐漸上升的趨勢,根據IDC的資料顯示北美娛樂軟體市場規模在各自不同的因素刺激下仍可微幅成長且整體規模仍為全球最大遊戲軟體市場。IDC指出1997年全美地區線上遊戲用戶數為451萬戶,到2000年底市場已成長到2460萬戶,佔全美家庭23.9%。
北美娛樂軟體市場1998-2003年規模 單位:百萬美元
|
1998 |
1999 |
2000 |
2001 |
2002 |
2003 |
TV Game |
1,724 |
2,066 |
2,302 |
2,610 |
2,785 |
2,895 |
PC Game |
5,162 |
5,091 |
4,792 |
4,575 |
4,476 |
4,184 |
Total |
6,886 |
7,157 |
7,094 |
7,185 |
7,261 |
7,079 |
資料來源:IDC
二、北美遊戲市場收費方式及發展趨勢
北美方面,由於ISP業者採取固定費率制,再加上多數線上遊戲為標榜容易操控與免費使用的傳統遊戲如橋牌、棋類遊戲等,因此逐漸帶動了大眾網上娛樂的風潮,而線上遊戲用戶也隨著PC連網族群一同成長。在看好線上遊戲市場未來的發展潛力下,許多傳統大型PC遊戲軟體開發商均開始設立自己的線上遊戲服務網站,但由於競爭者增多,業者為了能取得消費者的青睞,在行銷模式上多以免費使用為號召,希望藉由免費使用的宣傳模式吸引消費者玩加上網以增加網站的流量,再從網站廣告中獲得利潤。
但當網路泡沫化之後,投資大眾不再以網路流量(或「燒錢速度」)去評估業者價值,轉而以實質獲利來評估網站的繼續投資價值後,美國線上遊戲業者開始被迫面對更嚴苛的市場環境,其中包含如何籌資,取得遊戲軟體的授權等。由於市場行銷成本與網路固定設備支出龐大,北美線上遊戲市場進入門檻日益增高,在現階段市場籌資不易下,付費會員制的推動將會是在市場下一階段發展中最主要的訴求重點。IDC即預估2004年時北美線上遊戲市場產值將可達到17.22億美元,其中會員收費部分即貢獻15億,約佔87%。但由於原本行銷模式是希望藉由免費提供遊戲於消費者來擴大網站流量,但現必須將多數免費的使用會員轉變為付費會員,根據統計,目前僅有3.3%的線上遊戲使用者加入付費會員。因此免費網站在面臨籌資不易下,能否成功轉型為收費網站是一大問題。
肆、台灣遊戲軟體發展現況
台灣方面,現階段國內主要遊戲產品種類可區分為以Game Console為平台的TV Game及以PC為平台的PC Game兩種,PC Game又可區分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而網路遊戲又可再細分為線上遊戲及區域網路型遊戲等。由於TV Game不論是硬體及軟體都由日、美商壟斷,台灣業者係以PC Game為切入重點,而研發內容大多還是以中華文化內容為背景的題材為主。
一、台灣遊戲軟體市場規模
台灣線上遊戲經過去一年的市場洗禮,逐漸成熟,並逐漸成為軟體工業的重要一環。在國內PC出貨量以及個人應用軟體市場規模成長趨緩的情況下,由於遊戲軟體廠商在產品及行銷手法上不斷推陳出新,可同時容納數千人上網對戰、聊天交友的新興遊戲模式,因網路玩家的好奇心再加上社群力量,掀起了一股旋風。此外網路頻寬問題陸續改善及上網播接費用下降的趨勢下,亦有利於玩家人數之成長。
根據MIC的統計資料顯示,2000年台灣遊戲軟體市場規模約43億,線上遊戲約4.8億,整體遊戲軟體市場仍有22.9%的成長,其中主要成長動力在於線上遊戲的興起,若扣除線上遊戲後,產業約僅成長12%。On-line線上遊戲軟體在寬頻上網日漸普及之下發展日趨熱烈,加上沒有盜版問題,近年來不論在需求與供給面都呈現相當大幅的成長,而單機軟體因為市場漸趨飽和,且玩家族群有部分轉往On-line遊戲,故成長率逐年下降。因此MIC在2001年11月的預估資料即指出2001年國內線上遊戲產值為17.10億,2002年產值可達26.50億,成長率為55%;MIC預估國內線上遊戲至2004年每年仍可以兩位數的成長率成長,而單機版遊戲軟體卻僅有約7%的成長幅度,同時2000-2004年線上遊戲年複合成長率更高達69.8%。而看好線上遊戲的成長性以及獲利性,國內遊戲軟體業者如智冠、遊戲橘子、大宇、華義、第三波等亦紛紛以代理國際線上軟體遊戲或自行研發以投入此一市場。
資料來源:資策會MIC(2001/4)
二、國內遊戲軟體廠商的收費方式
就遊戲軟體而言,其產銷上、下游體系在上游者為遊戲軟體開發商及發行公司,其次為中游的通路系統,通路包括了電腦門市、便利超商、網咖、直接郵購等等,下游則為最終使用者。目前一般而言,發行公司若是代理國外著名遊戲軟體,通常需給付其營收的25-35%於國外軟體廠商作為權利金,在遊戲軟體及後續上線之點數卡一般交由智冠、華義及第三波等軟體通路商或是如7-11及全家便利商店等超商連鎖業者販售,此部份一般需支付營收的20-30%作為上架費。
因此國內遊戲軟體廠商的收入來源主要來自消費者的遊戲連線時數費,包括月費制及點數卡制,其餘還有銷售使用者端程式軟體、向網路咖啡業者收取的授權費、周邊產品、網路廣告等。但是自從遊戲橘子的產品「天堂」開始免費贈送程式片予消費者後,其他業者迫於市場競爭壓力下紛紛跟進,甚至還搭配其他贈品或行銷活動一起送,遊戲程式片已由「收入」轉變為廠商的「成本」,因此有些遊戲廠商索性只賺連線費,連使用者端的程式軟體都免費送,經營手法和過去「賣軟體」大不相同。
國內線上遊戲現況簡介
廠商 |
遊戲名稱 |
會員數 |
簡介 |
智冠 |
網路三國
金庸群俠傳 |
網三:70-80萬人(2001/11) 金庸:台港:約110萬人;大陸:約60-70萬人(2001/11) |
- 轉投資中華網龍持股62%,中華網龍每月可貢獻獲利約1800萬
- 明年產品規劃方面,金庸資料片及組合包仍維持一季推出一片及一組,暑假計劃推出網路三國改版之「決戰三國」
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大宇 |
英雄
魔力寶貝 |
英雄:40萬;魔力寶貝:20萬人(2001/11) |
- 取得線上遊戲「英雄」的大陸代理權,同時代理南韓Eyagi遊戲與新浪網合作推出仙劍奇俠傳,將與ISP和ICP等策略聯盟業者,共同宣布進軍大陸市場。
- 而日本ENIX首部線上遊戲作品「魔力寶貝」也由大宇全球代理至台灣,大宇全球並將推出「JoyCard」(大宇全球歡樂卡),強調一卡通用,讓玩家一張卡就能玩遍大宇的「魔力寶貝」、「英雄」及「大富翁拍賣王」遊戲。
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第三波 |
龍族 |
會員數約37萬人(2001/7) |
合併宏?戲谷後引進線上遊戲,並已與400家網咖合作 |
遊戲橘子 |
天堂 |
會員數約60萬人(2001/5) |
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華義 |
人在江湖
石器時代 |
石器時代:120萬人(2001/6) |
石器時代、樂園為代理日本JSS遊戲。 |
雷爵資訊 |
萬王之王 |
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2001年積極前進大陸,北京與上海銷售情況不錯,預計再回攻南韓與日本市場。 |
資料來源:富邦投顧整理
而消費者的遊戲連線時數費收入則因點數卡需透過傳統通路販售,扣除上架費及通路利潤後,遊戲業者所得約僅軟體販售營收的50%,而經營線上遊戲除設備投資外,尚包括網路頻寬費及網管人員的薪資開銷,如遊戲不是業者自行開發的還要付高額的權利金給國外原廠,所以若上網之消費者玩家人數未達經濟規模,個別業者恐怕未必能出現獲利。至於單機版遊戲則受線上遊戲排擠下,未來可能僅剩個位數的成長率。
三、台灣遊戲軟體廠商的大陸佈局
遊戲軟體必須要有一主題,或者說是「故事」,方能使消費者對遊戲軟體的內容產興趣。對於華文數位內容軟體市場而言,歐美及日本業者本身就存在先天的進入障礙,但對國內遊戲軟體業者而言,一直以來基於文化背景相似的前提下,台灣遊戲軟體廠商在大陸佈局並未曾中斷,在大陸已經確定加入WTO的情況下,大陸在法令規章的制定及廠商關注的盜版問題方面,預期將會較現在有所好轉。對台商而言,目前歐、美、日遊戲軟體市場發漲已相當成熟,大陸市場的高度成長成長是誘人的一塊大餅,也是跨國遊戲大廠積極想爭取的市場,也因此目前國內許多家遊戲軟體廠商更是積極前往大陸設立研發及經銷據點。
在國內廠商的經營模式當中,以往台灣與大陸在產業分工上,台灣本地負責創意研發,大陸方面則負責美工層面的生產。但是在大陸政府當局方面希望台商能調整研發人力,在大陸公司採用大陸當地的研發人員,如此台商將可享有較優惠的稅率進而降低降低台商的經營成本。根據智冠的估算,若採用大陸當地的研發人員將可有效將大陸分公司的稅率由17%降至3.5%。
伍、大陸遊戲軟體發展現況
大陸市場目前主要還是以PC Game為主,TV Game市場規模尚小,現大陸家用電腦數量雖然已經超過了1000萬台,但整體普及率並不高,且主要集中於大型都市,不過大陸PC市場正值高度成長期,且在政府當局重視寬頻網路基礎建設的佈建下,根據中國互聯網路訊息中心統計至1999年底中國上網人口已快速增加至890萬人,一年之內成長超過四倍,MIC並預估至2002年底中國將成為全球網際網路使用人口第二大的國家,用戶數將達5000萬人。
重要的是,目前中國大陸本土的遊戲研發業者在產品吸引力與商品化的能力都還不如台灣業者,而中國市場特有的強烈民族文化意識,使得韓、日、美等外國軟體內容方面並不具有在其他市場所向披靡的優勢,這也是目前為止中國遊戲軟體市場韓國軟體遲遲未能打入的主要原因。因此台灣業者多視中國市場為未來決戰爭霸扭轉乾坤的重心,眾多業者在大陸成立公司廣設銷售據點拓展通路,並架設遊戲伺服器,為自製及代理國內外產品積極佈建。
陸、微軟的X-Box及Sony的PS2
此外微軟於2001年11月推出X-Box,而新力(Sony)也推出PS2加入遊戲機市場的戰局,兩款遊戲機預計將於2002年正式引進國內,雖然對國內代工硬體廠商可望帶來不少的商機,但對遊戲軟體廠商而言,面對即將加入市場競爭的對手,可以預期的是2002年遊戲市場的將會非常激烈。微軟2001年在美國及歐洲市場X-Box預計銷售目標各為100萬台及150萬台,而由於X-Box具備寬頻上網的功能,且新一代具備支援網路連線功能的電視遊樂器如Nintendo的GameCube與掌上型遊戲機Game Boy Advance、SEGA的DreamCast等都將陸續問世,搭配發行線上遊戲軟體,將使線上遊戲市場戰役延伸到電視遊樂器市場。然而對消費者而言未來只要具備上網的功能即可透過PC或是TV上網,因此預期對線上遊戲的市場將可產生正面的助益。
比較微軟及新力兩種遊戲電玩主機,由於微軟X-Box是架構於PC上,對台灣廠商來說,原本擅長開發的PC Game和X-Box與平台差異不大,技術門檻較低,遊戲轉換約僅數月即可完成,因此對X-Box的接受程度也較新力的PS2為高。但家用遊戲軟體操作方式及顯示介面與PC Game並不相同,即使得到微軟授權,仍有一段學習時間。目前國內廠商包括樂陞科技、次方科技、正先實業及宏廣公司等已取得微軟主機軟體授權的廠商。
目前遊戲軟體廠商雖然也積極爭取兩大業者的軟體授權,不過面對微軟及新力所提出的高額授權費用,將使從未有開發家用遊戲軟體經驗的廠商面臨未來市場接受度的壓力,若無法取得消費者青睞,高額的權利金勢必將影響代理業者的獲利,進一步影響其代理意願。一般而言,取得軟體授權的廠商必須先支出一筆軟體製作費用,再與發行商洽談發行事宜(如正先實業);若公司本身集團內即有發行體系則較無此一問題。
柒、大陸及台灣對網咖業者的整頓
大陸方面,由於大陸未能圍堵色情、賭博及具破壞性的網站,因此大陸當局下令關閉超過一萬七千家的網咖,並要求二萬八千家網咖業者安裝監控軟體。目前大陸網咖中約僅半數有安裝必要軟體以防堵限制級網站,並記錄網友上網的情形。由於大陸網咖同時符合不得經營含有暴力、色情及賭博等25個相關法令規章,使得無照營運的網咖充斥氾濫,並以低價吸引上網族群。不過由於大陸政府對網咖遊戲的限制,除線上遊戲以外的PC Game與區域網路遊戲都在限制範圍之內,因此促使遊戲玩家選擇以線上遊戲作為消費而成為網咖的生力軍。
台灣方面,在2001年9月時台北市議會已通過「台北市電腦網路遊戲業管理自治條例」草案對網路咖啡廳的限制,預期將會對網咖業者及線上遊戲的發展產生一定程度的影響。依交通部統計,目前國內上網人口已達834萬人,全體民眾上網比率為37.5%,而以12~20歲以下之年齡層之上網比率高達75.8%,且其在網咖上網之比例亦高達五成。根據中華民國網路咖啡廳產業發展協會在2001年暑假的統計資料表示,台北市的網咖約有870家左右,但在市政府登記的僅600多家。其中約僅一成的業者符合「台北市資訊休閒服務業管理自治條例」新規定,若是網咖業者迫於法令規定而面臨搬遷或歇業,就線上遊戲的發展來看將會使得網咖上游的ISP及遊戲軟體業者受波及。
而對遊戲軟體業者而言,衝擊最大的將會是利用網咖進行區域連線對打的區域網路型遊戲,由於消費者必須在網咖內利用網咖的區域網路,方能與線上好友一起連線對打,若不在網咖的區域網路內將無法參與連線對打。而線上遊戲則由於現階段國內個人PC相當普及,雖然線上遊戲大多數的會員都是利用網咖來上線,不過目前15歲以下青少年佔網咖整體消費族群約30-40%,因此此條例將間接影響到線上遊戲每天上線人數。不可諱言的是網咖數量若減少之後,遊戲軟體業者來自網咖的授權金收入勢必將會隨之減少。
捌、結論
一、線上遊戲未來可能的經營發展模式
以目前的發展情勢來看,由於消費者對遊戲軟體內容及畫質品質的要求逐漸走向精緻化的現象,以至使業者目前正思考將遊戲軟體內容的發展朝向娛樂性的可能性。目前業者都有共識透過結構性完整的商品,結合音樂CD或是電視連續劇等來創造遊戲軟體的風潮。未來遊戲軟體的曝光方式,將逐漸走向多元化的趨勢,除了目前廠商普遍產用的依主題所附加衍生性商品外,包括遊戲人物的文具、小說,以及整合電視與音樂CD唱片資源,合併以同一主題製作出相關週邊商品等,都是未來業者所積極採行的方式。
其次2002年將會是遊戲軟體重要的轉型期,一方面由於PC Game的玩家逐漸轉向至線上遊戲而促使廠商在投注研發資源之際必會投入相當比例的資源在On-Line市場,亦或研發「半即時」的PC Game,以具備線上遊戲不易仿冒功能的優勢,進而能進一步延續遊戲軟體的生命週期。
二、國內遊戲軟體廠商面對競爭者增加下,未來需加強研發
另一方面,在國內市場再成長有限的情況下,大陸及香港將會是台灣廠商下一階段佈局的主要戰場。台商在佈局海外以及大陸市場之際本身研發與代理比重的調整,將會是廠商所面臨必須要解決的首要課題。當原先競爭市場僅在台灣市場時,廠商可以以快速獲利為考量點,降低研發比例或是直接切入代理市場進軍遊戲軟體產業。但當競爭市場跨出台灣本土而邁向國際市場之際,唯有推出自製研發的產品方能享有充分的自主權。若是僅侷限於代理知名遊戲軟體而不再研發上多加努力,廠商的獲利將大不如自製軟體來的佳,未來發展勢必會受到相當程度的限制,進而逐步喪失競爭力。
其次由於遊戲軟體本身具備一定的文化特性區隔,因次國內廠商在面對大中華文化圈時較其他諸如南韓、美、日等廠商具有一定先天優勢存在。因此國內廠商必須要掌握遊戲研發的核心技術,以目前發展趨勢來看,3D動畫將會是未來主流之一,國內廠商可以在動畫方面加強技術上的研發,配合優良的遊戲企劃,開發高普及率的產品類型。而在線上遊戲參與者增加的狀況下,刺激消費者人口結構的多樣化,不再侷限於青少年族群,產品亦能跨平台發展。
由於南韓在政府的大力扶持下,寬頻上網的普及率高達近60%,提供線上遊戲良好的基礎建設先決條件,未來我們希望能在參與者增加下也能增加了國內寬頻基礎建設的佈建,再進一步因寬頻的普及化而刺激遊戲軟體產業的發展。
(本文摘自富邦證券--90年半年報)