前言
隨著電視遊戲機及電腦普及率的提高,遊戲軟體產業有著不錯之市場成長表現。目前遊戲軟體市場仍為國民所得及消費水準較高之北美、西歐、日本等國,在遊戲平台硬體效能不斷提升、網際網路盛行及各國寬頻網路建設漸趨完善下,遊戲軟體市場已超越其他娛樂事業表現,每年30%以上成長率表現,更是其他產業所不及,在目前一片產業不景氣之際,遊戲軟體產業高成長表現,自然吸引各廠商及投資者目光。
遊戲軟體起源於以電視遊戲機為平台之電視遊樂器遊戲軟體(TV/Console Game),目前Console
Game即佔整體遊戲軟體市場規模約70%,因其遊戲軟硬體規格皆控制於日本大廠如:Sony、Nintendo、Sega等,故Console Game
主要生產廠商仍以日商及部分歐美協力廠商為主,我國國內廠商較無法涉及該領域市場,隨者微軟宣布加入Console
Game市場,今年將正式推出相關遊戲軟硬體產品後,今年下半年Console Game市場預期有激烈的戰況出現。
我國廠商仍以電腦遊戲軟體(PC
Game)市場為主,而隨者網際網路盛行及今年國內將跨入寬頻元年時期,線上遊戲將是今年各軟體廠商互爭高下的熱門產業。而廣大消費人口及廉價且優秀人才之大陸市場,亦是各國廠商積極佈局之地。
一、遊戲軟體產業分類與介紹
1.電視遊戲機遊戲軟體(TV/Console
Game)佔遊戲軟體大宗,未來競爭激烈
a.採封閉型態之Console Game市場,目前仍以日本大廠居市場主導地位,現今又以Sony為領導廠商
由於電視遊戲機規格主要控於日商大廠手中,開發其平台上之相關遊戲軟體皆需支付授權金且須遵守種種規格限制下,Console
Game市場始終為一封閉型態市場,從最早Nintendo之紅白機,到目前市佔率最高Sony之Playstation(遊戲機市佔率60%以上),日商皆居於一規格領導地位。
電視遊戲機最早是從Nintendo在1983年推出之家用電視遊戲機(FC;Family
Computer)紅白機開始,靠著最著名的自行研發遊戲軟體『超級瑪琍』,及包括:Enix、Square、Capcom、Konami等軟體協力廠商支援,成為電視遊戲市場領導廠商,1990年公司再推出16位元電視遊戲機(SFC:Super
Family
computer),但隨後因忽視以CD-R高容量、低成本儲存優勢,堅持原用卡匣為其儲存媒體,在遊戲開發容量受阻及高產品價格下,1994年Sony推出以CD-R為儲存媒體之Playstation對Nintendo在遊戲市場領導者地位極具威脅,而在Square推出之太空戰士7倒向PS陣營後,次世代電視遊戲市場盟主地位由Sony取得,雖Nintendo在1996年推出Nintendo
64遊戲機,但仍不敵Sony PS的氣勢,面對Sony在2000年3月所推出含DVD規格配備之PS
2,Nintendo也預計在未來推出GameCube(原命名為Dolphin)遊戲機產品,但目前因主要半導體零組件無法大量確保下,推出時辰未定。至於另一家遊戲機大廠Sega,其所推出的產品包括:Mega
Drive、Saturn皆不敵當時Nintendo、Sony遊戲機產品,而1999年9月所推出之Dreamcast遊戲機,也在所搭配遊戲產品不如PS眾,功能配備不及隔年Sony所推出PS
2,Sega於今年3月也將開始停產Dreamcast遊戲機產品。
b.微軟宣布進入遊戲機市場,X-Box下半年來勢洶洶
對於居電視遊戲機市場領導廠商Sony而言,早期以MS-DOS、後期以Windows等作業系統獨佔個人電腦作業系統之全世界最大電腦軟體公司—微軟在今年3月10日Game
Developers Conference上正式宣佈進入 Console
Game(遊樂器)市場,並發表籌畫中的X-Box遊戲機產品初步規格最具威脅性,由於X-Box具備高檔規格,繪圖功能將比PS
2還強,再加上X-Box軟體開發平台將採API介面,包括:EA、Square、Eidos等主要軟體開發商皆表明支援開發X-Box遊戲軟體,以微軟其深厚通路實力,X-Box的確來勢洶洶。X-Box產品預計在今年下半年正式發表,由於在推出時辰較PS
2晚,但以其優越硬體配備、相關軟體開發廠商支援、微軟在軟體事業實力考量下,為下半年電視遊戲機市場帶來極大的變數。
由於微軟所推出之X-Box電視遊戲機將採用各高效能硬體配備,加上其遊戲軟體開發採API介面,將有效降低遊戲軟體廠商之遊戲軟體開發成本,且在軟體大廠包括EA、Edios等大廠出面相挺下,軟體界巨人--微軟之加入,對Sony威脅性不可謂之不大。
2.電腦遊戲軟體(PC Game)面臨來自於Console Game之威脅
以往PC
Game受限於電腦單價過高、硬體並非為遊戲軟體所設計故效能顯現不彰,其遊戲品質及玩家消費人口不能與TV/Console
Game相抗衡。近年來低價PC盛行,家用PC普及率提高,且CPU、相關聲光、音效硬體效能提升,目前PC
Game產品在動畫及聲光效果已大幅提升,但相對於TV/Console Game著重於動作遊戲軟體,PC Game產品則較側重於策略及角色扮演遊戲軟體。
在遊戲軟體市場中,TV/Console
Game仍佔了近七成市場規模,面對此一龐大且仍不斷繼續成長消費市場,的確讓居領導地位之日本廠商嚐到甜頭,而在軟體鉅子微軟宣布加入此一市場後,未來市場變化將值得觀察,但值得注意的是,由於微軟加入Console
Game將採與PC Game相同之API介面,且加入微軟軟體開發協力廠商亦不乏PC
Game軟體開發業者,未來是否在電視遊樂器產品價格戰及遊戲機功能、效能提升下(相關如:DVD影音配備、儲存容量提升、具備上網機能…等),遊戲軟體廠商將有偏往具消費市場較大Console
Game領域發展情形。
三、國外遊戲軟體市場
北美、西歐、日本仍為主要遊戲軟體消費大國及開發廠商
資料來源:NPD、IDC、資策會MIC IT IS、統一證券投資部彙總整理
全球遊戲軟體市場,主要仍在國民消費所得較高之北美、西歐、日本等先進國家,由於國民年所得高,再加上國內家庭資訊化普及率高,無論在電視遊樂器及電腦等資訊硬體設施,家庭擁有率皆有近4成以上水準,在遊戲軟體產品有一定消費基礎,以NPD顧問公司調查數字顯示,1998年全球主要電子娛樂軟體市場銷售為180億美元,其中北美地區佔39%、西歐佔31%、日本佔28%,合計三大地區市場規模即佔全球遊戲軟體市場約98%。而在遊戲軟體種類分佈中,TV
Game比重較高約近70%,而電腦遊戲軟體市場PC Game則以PC普及率較高之歐美國家所佔比重高,日本國內則以Console Game比重較大。
2.韓國在國內政府大力扶植下,近二年成長力道強勁
資料來源:資策會MIC
由於韓國政府對國內遊戲軟體產業大力扶植,故韓國遊戲軟體產業近年成長表現驚人。鑑於Console
Game規格仍控制於日商大廠,和我國情況類似,韓國遊戲軟體廠商仍以PC
Game開發為主,98年起韓國政府大力扶植國內軟體產業,除公佈強化軟體產業計畫、編列軟體產業開發基金、修正軟體產業振興法外,在人員培訓上更給予種種優惠,對於具有程式設計開發能力之男性人才給予免服兵役優待,政府亦成立育成中心,輔導有心加入業者。
韓國遊戲產業中又以線上遊戲(On-line
Game)成長表現最為驚人,由於政府對網咖經營採取放任態度(不同於我國仍將網咖歸屬於電玩業),使得韓國境內網咖蓬勃發展,合計已登錄及未登錄網咖即達5萬家以上,而網咖之興起更帶動線上遊戲發展,數據資料顯示,韓國線上遊戲市場產值,已超越PC
Game市場產值,而近期我國在線上遊戲市場拓展,初期也多數引進韓國線上遊戲產品。
3.各遊戲大廠又愛又怕之大陸遊戲市場
大陸軟體市場環境仍不健全,盜版情形相當猖獗,包括歐美日遊戲軟體大廠皆不願在當地作一大手筆投資,雖大陸地區擁有12億人口廣大市場,但仔細加以評估及以目前各國廠商進入該地區拓展業務動作謹慎情形看來,對於大陸地區遊戲軟體市場,不宜作一過渡樂觀預期,主要不利環境因素可歸因於:1、消費群不若想像中龐大,主要仍僅集中在大都市:雖大陸地區擁有12億人口,但其中有近70%為一農村人口,並無知識及經濟能力從事資訊相關產品消費,故遊戲產品消費市場就縮小至3.6億都市人口,而非全中國地區12億人口。2、大陸地區軟體盜版猖獗:大陸地區盜版率高達90%以上,且盜版業者皆採大規模壓片方式經營,在當地相關遊戲雜誌資訊報導相當豐富與世界同步下,當正版軟體發行商仍須花數週時間進行書號申請與發行時,盜版業者產品早就上市以待,對於正版發行商殺傷力極大,再加上盜版業者大規模壓片壓低成本之故,正版遊戲價格亦不具競爭力,亦難怪歐美日大廠對於此一市場並沒有大手筆投資意願。3、中國政府境內實施嚴格的電子出版品管制:大陸官方對於多媒體管制一向嚴格,規定包括遊戲、娛樂等電子產品皆須獲得主管機關核可之書號、批號方得在市場上出版、銷售,而該項措施將延遲正版軟體發行商之鋪貨時辰,間接給予盜版業者極大生存優勢。
四、我國國內遊戲產業
1.國內消費市場以PC Game為主,遊戲軟體廠商亦於PC Game領域較為發達
資料來源:資策會MIC IT IS計畫
由於國內家長購買PC給小孩意願較電視遊樂器高,再加上電腦遊戲軟體產品較電視遊戲軟體產品價格低,國內遊戲軟體消費市場以PC
Game為主。而在國內遊戲軟體業者方面,基於電視遊樂機遊戲軟體開發成本考量,亦主要著力於PC Game軟體開發。由於TV
Game軟硬體平台設計為一封閉系統,主要控於日本大廠,國內遊戲軟體業者要開發相關TV
Game產品,除須先購買開發工具外,還必須繳交給硬體廠商權利金,國內廠商遊戲軟體廠商較難製做出與歐美日大廠匹敵之遊戲產品,再加上面對盜版風氣盛行之亞洲市場,所生產遊戲產品國際市場性及市場明顯不足,在此一情形下對於動輒高達一個遊戲軟體公司資本額的權利金支付,國內廠商多作一觀望態度。國內軟體廠商除了銷售自製遊戲軟體外,業者亦從事經銷代理國外遊戲軟體,而考量行銷管理、通路佈建成本考量,國內部分專注於遊戲軟體廠商如:宇峻、昱泉亦將其開發出之遊戲產品郊遊該類軟體通路商,包括第三波、松崗、智冠、華彩皆為市場上以通路能力見長之遊戲廠商。
2.線上遊戲興起,為今年遊戲產業兵家必爭之地
a.網路遊戲大致可分為三類,其中線上遊戲(狹義On-line Game)近年來在亞洲地區掀起一陣旋風
一般所聽到之網路遊戲大可分為回合式遊戲、撮合式遊戲、線上遊戲。回合式遊戲一如許多網站免費提供之網路麻將、橋牌、五子棋等遊戲,玩家透過電腦及網際網路找到幾個玩家即可進行遊戲,此一類型遊戲網站如:宏?戲谷、17play等多採開放式、免費註冊方式,網站營收多來自於網路廣告收入,獲利不顯著亦不穩定。撮合式遊戲(Network
Game)產品種類眾多,如:即時戰略遊戲、策略遊戲、動作遊戲等,此類遊戲需由玩家先在伺服器上開啟一個遊戲,其他玩家再加入該伺服器參與遊戲來進行,目前該類撮合式遊戲產品以歐美遊戲軟體居多,如:世紀帝國、星海爭霸、紅色警戒等,由於也可採一內部區域網路內進行多人對戰方式,是目前網路咖啡店內最常見之網路遊戲類型,通常遊戲廠商僅獲得軟體銷售收入,並不像線上遊戲提供商仍可收取後續連線、服務費用。線上遊戲(也就是目前最常聽到的On-line
Game),該類產品起源於電子布告欄系統(BBS),許多在大學時代所接觸的MUD(Multiple User
Dialog),該遊戲仍為一文字介面之線上遊戲,華彩旗下的雷爵資訊所首推之線上遊戲『萬王之王』即為將MUS圖形化後之產品,由於玩家須先進入遊戲廠商所建制之遊戲主機上,登入廠商所提供、玩家需付費之ID及密碼,使得進行之萬人連線遊戲,對於遊戲軟體盜版嚴重問題,無疑提供遊戲廠商一良好收費機制。
線上遊戲最早起源於電腦及網路網路普及率較高之美國,著名之線上RPG遊戲『創世紀』(Ultima
Online)為美商Origion於1997年發表,而另一款知名線上遊戲『無盡的任務』(Ever
Quest)則是Sony在99年所推出之產品,而由於亞洲地區家用電腦普及率與上網人數逐漸升高後,線上遊戲廠商紛紛看好此一龐大消費客戶市場,線上遊戲風潮自美日韓吹向台灣及大陸,在各廠商進行卡位佈局情況看來,線上遊戲將是近年廠商積極發展產業。
b.隨著國內電腦普及率及上網人數增加,國內廠商紛紛跨入線上遊戲業務拓展
99年我國家用電腦普及率已達38.9%,隨著國內家庭擁有PC比重越來越高,上網人數的增加,從PC
Game市場延伸而來的線上遊戲(On-line
Game)市場快速成長,去年開始大量宣傳的線上遊戲到今年各家遊戲軟體廠商將主打此一市場看來,今年網路遊戲市場將進入戰國時期。
由於線上遊戲為一種萬人連線遊戲,故在遊戲軟體開發、設計上相對花費更多開發成本,台灣國內廠商因看好此一線上遊戲市場,在進行搶先卡位動作時,初期皆以先代理方式,引進國外線上遊戲產品,除搶奪市佔率優勢外,也為未來公司自行研發線上遊戲產品提供心得經驗,而歐美國家文化與台灣差異性較大,故近期在政府大力扶植之韓國遊戲廠商產品成為國內廠商爭相引進之線上遊戲產品。包括遊戲橘子代理韓國NCSoft之『天堂』、宏?戲谷代理韓國eSoftnet之『龍族』、聖教士所代理韓國Actoz
Soft之『千年』韓國JC Entertaiment之『紅月』及大宇所代理韓國Eyagi之『英雄』,華義推出線上遊戲『石器時代』則為日商JSS產品。
線上遊戲之所以受到遊戲軟體廠商重視,乃著眼於其收費機制及遊戲高黏度特性。亞洲地區軟體盜版情形相當嚴重(台灣地區盜版率約60~70%、香港、大陸地區盜版率高達90%以上),即便是歐美日大廠對亞洲市場業務拓展亦不積極,而線上遊戲玩家則須先購買遊戲廠商所提供ID及密碼,且須給付後續網際網路接續費用,對遊戲軟體廠商而言,為一最佳打擊盜版之營運方式。目前線上遊戲多為一角色扮演遊戲(RPG),玩家可創造一虛擬角色進行包括:組織國家、軍隊進行軍事戰鬥,或建立家庭進行結婚生子,營造出虛擬生活環境,玩家必須花費相當多時間經營遊戲角色,遊戲黏度相當高。
由於國內廠商看好此一高黏度特性及其收費機制,除現今搶先推出之線上遊戲外,預計仍約有十餘套包括代理與自製的線上遊戲將於今年推出,預估線上遊戲市場規模將由去年約6~7億元成長至今年預估之10億元以上水準。目前看來各家遊戲廠商所推出之線上遊戲同質性相當高,且消費群仍以男性學生重量形玩家為主,遊戲廠商須於未來推出不同題材、不同性質產品來吸引輕度玩家,乃至於女性消費者,否則以台灣線上遊戲市場胃納量恐難容納廠商所宣稱推出之十餘套線上遊戲產品,在各家競爭態勢下,後續遊戲網管服務品質則為主要競爭重點,各家遊戲廠商莫不投入相當財力、人力建置相關設備、網管系統,在與ISP、入口網站乃至於近期開台之固網業者合作方案亦將為常態。
3.著眼廣大客戶群及優秀人才,積極大陸佈局
國內遊戲軟體廠商亦積極到大陸佈局,除著眼於廣大人口市場外,對於其優秀且低成本之軟體開發人才亦為其考量因素之一。雖在先前曾提過對於高盜版率之大陸市場不宜過渡樂觀預期,但在寄望大陸加入WTO後,盜版情形應可稍微改善情形下,國內廠商仍是作一先行佈局動作。目前在大陸佈局動作最為積極廠商當屬智冠,以採收取權利金方式經營大陸市場,雖其在當地市場通路仍採低價策略,但在內容包裝加值及快速鋪貨通路實力下,企圖刮取盜版遊戲消費者市場。而多數軟體台商目前亦在大陸設立研發中心,企圖降低遊戲軟體開發成本。
國內主要遊戲軟體廠商營運情形
|
智冠科技 |
大宇資訊 |
遊戲橘子 |
華義國際 |
第三波 |
資本額 (億元) |
2.62 |
2.23 |
2.80 |
1.90 |
5.73 |
預估00年營收 (億元) |
10.06 |
3.29 |
4.10 |
3.80 |
21.40 |
預估00年EPS (元) |
8.78 |
1.25 |
2.85 |
3.50 |
0.72 |
所推出線上遊戲產品 |
網路三國
89/08 |
英雄
90/02 |
天堂
89/07 |
石器時代 89/04 俠客列傳 90/01 |
龍族
90/02 |
大陸市場佈局 |
Ø 北京成立工作室
Ø 北京、成都、上海、廣州皆有通路據點,未來將擴展至20~24個銷售點 |
Ø 成立北京軟星、網星科技,開發遊戲軟體
Ø 與新浪網合作推展線上遊戲 |
Ø 拓展香港、韓國市場 |
Ø 計畫在北京、上海、成都、廣州、深圳五大城市架設遊戲機伺服器 |
Ø 在北京、上海設有銷售據點
Ø
國內線上遊戲發展穩定後再前進大陸線上遊戲市場 |
五、結論
國內遊戲軟體業者以中小企業型態居多,在考量自行研發產品市場規模及成本考量下,各家廠商亦多代理銷售其他國內外遊戲軟體,故公司通路能力亦為獲利考量之一,以國內廠商看來以智冠、第三波最具通路實力。而今年最熱門話題之一即為線上遊戲軟體市場,目前則以遊戲橘子在產業中居領先地位,公司所推出線上遊戲『天堂』目前同時上線人數達5萬人以上,市場佔有率近70%大幅領先其他對手,由於目前各遊戲廠商所推出之線上遊戲產品屬性相似(皆為RPG角色扮演遊戲),未來若不能做好完善後續遊戲服務及推出新線上遊戲產品,對於有一定規模之線上遊戲市場,優勝劣敗戰況必然發生。