結論:
以遊戲機產業平均五年一次的產品世代週期而言,遊戲機製造商將在前三年快速出貨,以滿足消費者換機之需求,並擴大主機市占率,吸引更多軟體開發商的加入,收取可觀的軟體銷售收入與權利金收入,彌補硬體銷售的龐大虧損;128位元遊戲機爭霸戰在Microsoft Xbox於2001年11月加入後正式展開,截至2002年9月17日止,PS2全球出貨量已經達到4,004萬台的水準,至於Xbox累計至2002年6月全球出貨量約390萬台,其中北美市場約255萬台,GameCube累計至2002年3月,全球出貨量約380萬台,由於Xbox與GameCube的加入,提高遊戲機市場競爭激烈的程度,加上銷售硬體虧損的特性,遊戲機製造商已加快委外代工的腳步。
除了相關零組件代工外,台商在遊戲機廠商的成本因素考量下成為最佳組裝代工夥伴,其中PS2由鴻海及華碩負責整機組裝代工,Microsoft則在2002年9月才正式宣佈緯創為Xbox繼Flextronics後的第二家組裝代工廠商,至於GameCube目前合作廠商則陸續傳出將由鴻海集團旗下的華升電子與大眾集團旗下的三希科技負責;由於面臨遊戲機製造商要求快速降低生產成本的壓力,整體而言,組裝代工訂單毛利率較零組件代工低,約在5~10%之間,根據資策會MIC的資料顯示,2002年平均每台150美元的訂單,全年出貨量約960萬台,貢獻約14.4億美元的營收,但獲利貢獻則相當有限,僅約0.72~1.44億美元。由於遊戲機消費者價格敏感度極高,預期在三大遊戲機廠商展開價格戰的因素影響下,組裝代工訂單將持續釋出,對於面臨PC成長趨緩窘境的台商而言,後續商機將帶來另一股成長動力。
三大主機硬體銷售概況:
於2000年3月推出的Sony PS2,累計至2002年9月17日,全球出貨量達4,004萬台,其中日本地區1,097萬台、北美地區1,701萬台,與歐洲地區1,206萬台,其龐大的主機裝置量,就連資本雄厚的Microsoft短期內也難以撼動其霸主地位;至於Xbox累計至2002年6月全球出貨量約390萬台,其中北美市場約出貨255萬台,GameCube累計至2002年3月,全球出貨量約380萬台,其中歐美市場約223萬台,日本市場約157萬台。
根據資策會MIC的預估,全球遊戲機出貨量將於2003年達到高峰,2004~2005年則因汰舊換新動作完畢與下一世代產品即將推出,為出貨衰退期,預期至2005年,PS2仍為128位元遊戲機霸主,累計出貨量將達8,000萬台,其次則為GameCube的4,010萬台,與Xbox的3,170萬台。
圖一:全球遊戲機出貨量預估(資策會MIC) 單位:萬台
資料來源:資策會MIC,2002年8月
此外根據NPD Group的預估顯示,PS2至2005年止,也仍將是市場的領導者,全球累計出貨量則略低於資策會MIC預估的8,000台,達到7,900萬台,至於GameCube與Xbox則不分軒輊,但是由於Xbox在日本市場表現不佳,預估第二名應為Nintendo的GameCube,第三則是Xbox,全球累計出貨量分別為4,320萬台與2,860萬台,其中GameCube出貨量較資策會MIC預估值高的原因在於,NPD Group認為Nintendo在第四季預定推出多款由1st-party開發的暢銷遊戲,包括Mario、Star Fox、Metroid及Zleda等,將進一步帶動主機的銷售量,其次則是由於GameCube與Nintendo推出的掌上型電玩Game Boy Advance具有互動的功能,特別強調遊戲的移動性,而不可忽略的是Game Boy Advance累計2001年3月至2005年,全球出貨量將遠遠超過PS2,達到9,020萬台的水準,對於GameCube的買氣具有一定的助益。
圖二:2005年全球主要遊戲硬體出貨量預估(NPD Group) 單位:萬台
資料來源:NPD Group、寶來證券繪圖,2002年9月
三大主機硬體製造概況:
由於遊戲機與PC最大的不同處在於硬體規格無法標準化,因此各主機製造商均需自行研發或由專業領域廠商負責設計,也因此導致CPU、繪圖處理晶片及主記憶體等三項零組件占遊戲機成本比重極高,約占六成左右;而在遊戲機產業特性為靠銷售賠本的硬體,衝刺累計裝機數,以擴大平台市占率,再以遊戲軟體的銷售收入與權利金收入加以彌補硬體虧損,因此遊戲機廠商多有降低成本的壓力。
以原始製造成本來看,2000年3月於日本推出的PS2約440美元,高於其當時零售價39,800日圓(約合300美元),雖然面臨硬體銷售虧損,但因同期競爭者的Sega Dreamcast,銷售狀況並不理想,因此Sony並無立即採取降價的必要,與快速降低成本的壓力,僅透過零組件模組化修改,使零組件成本降低此策略因應,當零組件成本無法再向下壓縮時,則釋出零組件委外代工訂單,最後當Sony in-house也無法降低製造成本後,再釋出整機組裝代工訂單。
圖三:Sony生產遊戲機之成本降低過程
資料來源:資策會MIC,2002年2月
2001年9月於日本推出的GameCube,其原始製造成本約200美元,完全由Nintendo in-house生產製造,除了部份關鍵零組件由IBM(CPU)、NEC(繪圖處理晶片、主記憶體)與Matsushita(DVD-ROM)供應外,主要生產製造由日本Nintendo宇治廠、大久保廠及宇治小倉廠負責,由於受Sony與Microsoft的價格戰風暴影響,Nintendo在考量總製造成本因素後,已將部份產能移轉至Nintendo大陸廠,2002年9月則傳出鴻海集團旗下的華升電子與大眾集團旗下的三希科技將成為其組裝代工廠商。
欲藉由Xbox跨入數位家電市場的Microsoft,則改變原日系遊戲機廠商多數擁有自家製造工廠的特色,其本身並無製造工廠,且缺乏零組件設計、採購與硬體製造、組裝等技術,因此在推出之時,即將IC晶片、內部零組件及組裝代工等全數委外生產,由於強調硬體功能,上市之初製造成本約375美元,目前仍高出零售價格許多,相對PS2而言,不具調降售價的空間;在組裝代工部份,初期完全委由Flextronics製造,其墨西哥廠負責供應美國市場,匈牙利廠與奧地利廠負責出貨歐洲市場,隨著Sony激烈的價格戰攻擊,Microsoft與Flextronics達成協議,關閉匈牙利廠,移往大陸斗門生產,2002年9月則正式宣佈緯創為Xbox繼Flextronics後的第二家組裝代工廠商,加快委外代工腳步。
表一:三大遊戲機生產製造概況
|
Sony PS2 |
Nintendo GameCube |
Microsoft Xbox |
上市時間 |
2000/3/4(日本) |
2001/9/14(日本) |
2001/11/15(美國) |
原始製造成本 |
440美元 |
200美元 |
375美元 |
生產製造 |
- 日本千葉縣木更津廠
- 日本岐阜縣美濃加茂廠
- SCEI EMCS
- 鴻海精密
- 華碩電腦
|
日本Nintendo宇治廠
日本Nintendo大久保廠
日本Nintendo宇治小倉廠
Nintendo大陸廠
華升電子
三希科技 |
Flextronics墨西哥廠(出貨美國)
Flextronics奧地利廠(出貨歐洲)
Flextronics大陸斗門廠
緯創資通大陸中山廠
|
生產策略 |
高度掌握零組件與生產製造流程 |
掌握生產製造但零組件委外代工 |
零組件與生產製造完全委外代工 |
資料來源:資策會MIC、寶來證券整理,2002年8月
三大遊戲機組裝代工商機分析:
根據資策會MIC預估,台商2002年全年遊戲機產量可達960萬台的水準,其中由鴻海及華碩代工的PS2即占900萬台,預估全年將為台商創造14.4億美元的市場商機,雖說毛利率偏低,但對廠商而言,將是支撐營收成長力道的重要關鍵。
PS2全球單月出貨量由2002年4月的140萬台,增加至目前的200萬台,而為因應聖誕節與新年假期旺季的來臨,Sony預計自9月起將提高單月出貨量至300萬台;目前PS2由鴻海及華碩負責組裝代工,採整機模式進行,2002年上半年單月代工數量合計約20~30萬台,在降價及歐洲地區銷售超乎預期等因素帶動下,鴻海及華碩下半年出貨量將可達到700萬台以上,單月代工數量將增加至80~100萬台的水準,約占Sony PS2委外代工數量的50%,預估至2003年時,代工比重可望提高至75~80%。
至於在2002年9月正式成為Xbox代工廠商的緯創資通,將自2002年第四季起開始出貨,包括Xbox中文機及亞洲版機種,都交由緯創資通大陸中山廠進行生產,預估初期出貨量並不大,整體接單效應將在2003年發酵。
在GameCube方面,同樣在2002年9月傳出由鴻海集團旗下的華升電子與大眾集團旗下的三希科技取得其組裝代工訂單,將自2002年第四季起小量試產,預估2003年華升與三希將可望因遊戲機代工訂單,業績表現亮麗。表二以資策會MIC預估三大遊戲機2002年與2003年全球出貨量為基礎,分別計算三大遊戲機硬體組裝代工之市場規模與釋出台商的代工產值。
表二:三大遊戲機硬體組裝代工商機預估 單位:億美元
|
Sony PS2 |
Nintendo GameCube |
Microsoft Xbox |
|
2002(E) |
2003(F) |
2002(E) |
2003(F) |
2002(E) |
2003(F) |
出貨量(資策會估) |
1,980萬台 |
1,810萬台 |
1,025萬台 |
1,250萬台 |
800萬台 |
1,020萬台 |
成本(美元) |
185 |
145 |
138 |
125 |
320 |
272 |
整體營收貢獻 |
36.63 |
26.25 |
14.15 |
15.63 |
25.60 |
27.74 |
假設台商代工比重 |
50% |
75% |
N/A |
30% |
10% |
20% |
釋出台商代工產值 |
18.32 |
19.69 |
N/A |
4.69 |
2.56 |
5.55 |
資料來源:資策會MIC、寶來證券預估,2002年8月
假設2002年PS2台商整機組裝代工出貨占全球出貨量的50%,預估台商PS2的代工產值高達18.32億美元,由於Sony持續釋出委外代工訂單,預估2003年將成長至19.69億美元。Nintendo GameCube在2002年並無正式釋出代工訂單,因此預期2002年台商在GameCube並無任何產值貢獻,但以假設2003年華升及三希組裝代工比重占全球出貨量30%計算,代工商機達4.69億美元。至於Xbox因初期出貨狀況不如預期,緯創資通至2002年9月才正式加入組裝代工行列,預估在Microsoft因應聖誕節遊戲機旺季來臨,及新增亞洲銷售地區的影響下,2002年釋出代工產值約2.56億美元,至於在2003年則成長至5.55億美元。2003年的遊戲機代工訂單,隨Microsoft與Nintendo來台尋求可在大陸代工製造的合作夥伴而備受關注,預期此訂單效應可望在2003年大幅發酵。