壹、前言
Source:拓墣產業研究所
全球遊戲市場可分為線上遊戲、單機遊戲、手持行動遊戲、遊戲機遊戲與大型機台遊戲。全球遊戲市場規模依序為遊戲機遊戲(Console
Game)、大型機台遊戲、線上遊戲(Online Game)、手持行動遊戲(Mobile game)、最後為單機遊戲(PC
game)。根據英國市調公司Juniper
Research新調查報告指出2008年全球遊戲市場整體產值達350億美金,而遊戲產業也同時成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。未來的遊戲產業主要還是以遊戲機產業、PCGAME(包含在線遊戲)與手機遊戲三大方向為主。其中以成長率論斷,最俱爆發力莫過於線上遊戲與手持行動遊戲。
貳、中國網游市場
遊戲類別比重
Source:易觀國際,康和整理
近年來台灣線上遊戲廠商股價飆升,最主要因素就是受惠於遊戲授權中國的獲利想像空間,因此遊戲在中國市場獲利良莠左右了股價表現的空間。
由上列兩張表格可發現中國線上遊戲市場有以下情況
一:2Q10市場呈現負成長,主因在於產業規範的明確化。
依據台灣與韓國經驗,當政策明確化後,市場調整期約1年。
二:市場各家廠商戲海戰術的濫用,造成現行遊戲青黃不接。
三:研發與代理分工精緻化,代理模式的回歸。
四:2011暴雪、EA、SONY將相繼加入戰局。
五:預估2H10市場成長率約4~8%。
Source:iResearch;IDC,康和整理
中國網游市場有以下特性:
一:排名前五大公司約各佔10%市佔率,排名市佔頗為穩定。
二:大者恆大。
三:排名6~10的線上遊戲廠商,大多倚賴一款主力遊戲,排名與市佔間變動頻繁。
整體而言,中國夢大不易,台廠中國夢的關鍵在於授權金行情與後續營運的營運抽成。
遊戲授權金行情:2D Game-50~100萬美金,3D
Game-100~500萬美金以上。而營運抽成部分,上線人數30萬人即達市佔率2%-->擠進前10大-->營運商單月營收8000萬~1億台幣-->台廠的迦南地!但在市場特性與中國市場營運商獨大,再加上法規不明確,造成市場混亂下,始終無法出現一款兩岸三地皆熱銷的華人自製遊戲,因此,前述的美好願景,沒有一家做得到!
參、台灣市場
台灣線上遊戲市場規模
Source:IDC、資策會,康和整理
台灣遊戲市場源始於2000年7月推出代理韓國NCsof
公司製作的「天堂」。2006年則是另一個線上遊戲的里程碑,在經歷了2005年遊戲產業的震撼,主要是前幾年風靡市場的幾種作品都遇到生命週期下滑,再加上頻傳駭客盜取玩家的帳號和密碼,以及免費遊戲的出現,降低玩家付費玩遊戲的意願,因此對市場產生衝擊。時至2006年開始免費遊戲已成為主流,遊戲業者開始推出免月費即可加入的遊戲。台灣市場發展至今,俱備以下特性:
一:08年市場規模達新台幣104.14億元,首次突破百億元關卡,預計到2011年市場規模134.74億元。
二:台灣俱備大中華區線上遊戲市場戰略地位。
三:遊戲多國聯軍。
肆、結論
綜觀中國與台灣線上遊戲市場不難發現,中國線上遊戲市場的發展與台灣線上遊戲市場發展極為相似,在兩岸語言文化極為相似情況下,以及台灣內需市場胃納量有限下,台灣線上遊戲廠商莫不將中國市場視為發展、壯大的核心目標,但在法令限制、市場特性與資源配置下,在中國得發展仍多所製肘。
在ECFA會談項目中,遊戲產業將列入會談重點,台灣遊戲將列入內版視之,這對台灣遊戲廠商將視一大利多,主因在於將可免去曠日廢時的遊戲審查。
2010年中國官方對線上遊戲規範進行明確化,規範明顯趨嚴,規範趨嚴對台灣線上遊戲研發商將是短空長多,主因在於中國現有線上遊戲研發廠商能量不佳,在規範趨嚴下,遊戲再無法單純以腥、羶、色來吸引玩家,因此遊戲主題與企劃的重要性將日益增加,這部份台灣廠商相較中國廠商仍有一定程度的競爭優勢,同時,單一遊戲廠商的研發能量仍以台廠較佳,因此,規格趨嚴對台廠影響為短空長多。
而在產品的發展趨勢上,線上遊戲未來將朝著以下趨勢發展:
一:跨平台-跨出以PC 為主的遊戲平台,進入手機、遊戲機市場。
二:多元風格分眾市場-區分出武俠風、可愛風、益智類、策略型等多元風格。
三:使用者極大化-線上遊戲的魅力在於互動的多元性,同時越多的上線人數也代表著越高的商機。
四:多文化因子-台灣由遊戲輸入國轉變為遊戲輸出國,因此遊戲必須加入多文化因子的因素考量。
伍、個股介紹
3083 網龍
中華網龍為智冠持股52%之子公司,09年營收20.14億元,YoY+41.21%,EPS 12.00元。
1Q10營收5.66億元,QoQ+5.80%、YoY+1.77%,EPS 3.12元。
2Q營收4.23億元,QoQ-25.25%、YoY+6.88%,EPS 1.76元,無論本業業外皆不如預期。
本業部分,因2Q為傳統淡季,因此營收獲利皆受影響。業外部分,因「中華英雄」在中國同上人數不如預期,導致授權金與營運金大受影響所致。
中、港、台雖屬同文同種,但在遊戲市場上,仍尚未出現兩岸三地皆賣座的華人自製遊戲,主要因素在於港、台賣座遊戲在中國上市時,中國營運商屬強勢端,因此研發商常多所制肘,而中國營運商在遊戲銷售不若預期後,因市場競爭特性,營運商多選擇將資源投往新遊戲,導致台灣研發遊戲常於中國市場鎩羽而歸。
台灣營運部分,1H10主要營收動能仍維繫於「天子傳奇」上,而「中華英雄」仍有「醉拳」資料片即將推出,在「天子傳奇」與「中華英雄」同時貢獻營收,再加上博奕類遊戲「鑽石俱樂部」穩定挹注營收下,預估2H10台灣營收趨勢將複製2H09年走勢。
整體而言,2H10台灣部份將複製09年表現,截至8月底為止,「天子傳奇」同上人數以達15萬人,在「天子傳奇」與「中華英雄」雙引擎帶動下,整體預估10年營收21.38億元,YoY+6.19%,EPS
11.23元。
因整體族群中國收成概念夢碎,即使台灣部分營收預期將有亮麗表現,但依舊面臨本益比調整階段,投資建議股價拉回220元再行佈局。
5478 智冠
智冠09年營收67.31億元,YoY+9.42%,EPS 8.05元。1Q10營收20.10億元,QoQ+10.53%、YoY+20.32%,EPS
3.00元。
2Q10營收17.77億元,QoQ-11.63%、YoY+14.92%,EPS
1.77元,獲利表現不如預期,主要原因在於遊戲新幹線將營運不佳遊戲提前停止營運,打消遊戲權利金,導致2Q10形成虧損,再加上網龍營收利益不如預期所致。
遊戲新幹線3Q10推出「劍俠世界」與休閒娛樂性質遊戲「尬舞Online」,近期將推出「新仙境傳說」及「風色英雄傳」,依前述遊戲而言,預估3Q遊戲新幹線可恢復溫和成長。
2Q10網龍營收獲利表現不如預期,3Q10開始網龍在推出「天子傳奇」與「鑽石俱樂部」後,營收逐步增溫,再加上「中華英雄」仍有醉拳資料片即將推出下,預估2H10網龍營收可望複製2H09
走勢。
智凡迪部分,近期新推出「星海爭霸II」,雖然中國「魔獸世界」大改版「巫妖王之怒」可望近期上線,但因中國玩家預估對智凡迪影響有限,預估「魔獸世界」將在2H10進行大改版,而台灣市場改版時間仍將早於中國市場,因此將更將加強中國玩家對智凡迪的黏著度,10年營收仍將成長。
智冠在中國之佈局除遊戲新幹線營運平台外,尚包括研發公司北京林果與智樂堂,北京林果10年預估仍處於小幅虧損。智樂堂部份,10年將推出3款遊戲,預估10年仍呈現小幅虧損狀態。
在台灣市場競爭越趨激烈,逐漸呈現飽和下,遊戲新幹線營運狀況屢屢不如預期,再加上網龍授權中國遊戲營運狀況不若原先預期,雖有智凡迪「魔獸世界」與「星海爭霸II」支撐,但仍無法帶動整體大幅成長,綜合各子公司營收獲利表現整體預估10年營收75.47億元,YoY+12.12%,EPS
10.18元。短線建議在130~150園區間操作。
6180 橘子
橘子09年營收36.77億元,YoY+25.66%,EPS 2.18元。1Q10營收9.87億元,QoQ+19.17%、YoY+2.85%,EPS
0.66元。
2Q10在營收主力「天堂」、「楓之谷」推出改版、「絕對武力」、「艾爾之光」亦會推出改版,新遊戲「龍Online」與「玄武豪俠傳」加入營收貢獻,唯獨因新遊戲上市行銷費用亦增加。2Q10
營收10.06億元,QoQ+2.02%,YoY+7.07%,EPS 0.30元,不如預期。
新遊戲能量上,「Hero 108」卡通部分已於美、英、德、義的黃金時段放映完畢,台灣將在7月份於電視頻道播映。「Hero
108」遊戲部分,台灣在3Q推出線上遊戲。預估歐美地區相關播放權利金收入將在3Q認列。另款遊戲『劍雨江湖』將在年底配合同名電影上映同時開始營運,後續效應尚待觀察。預估3Q10營收11.04億元,QoQ+9.68%,YoY+16.14%,EPS
1.00元。
10年在橘子逐步提高遊戲自製率,且試圖走出有別競爭對手策略下,預估2010年營收41.74億元,YoY+16.26%,EPS
2.21元。短線投資建議41~46.6元區間操作。
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