前言:
Electronic Arts (美商藝電)是目前全球最大的互動娛樂軟體公司,2001~2002年熱門遊戲包括「Red Alert (紅色警戒)」、「SimCity (模擬城市)」、「The Sims (模擬市民)」及「Medal of Honor Allied Assault (榮譽勳章:反攻諾曼第)」等,代理產品則如日本Square的「Final Fantasy (太空戰士)」系列與美國LucasArts的「StarWars (星際大戰)」系列等。由於Electronic Arts 兼具third-party開發商與發行商的角色,在PS2掀起的128位元遊戲機風潮帶動下,營運歷程出現重要成長契機,以其2002年第一、二季合計營收達8.02億美元,較2001年同期的4.89億美元,成長幅度高達64.01%即可窺之;展望未來,因三大遊戲機廠商在激烈的競爭下,所採取的降價策略,已有效提高遊戲主機的銷售量,同樣也使遊戲軟體的銷售套數不斷攀升,預期即將來臨的聖誕節旺季,Electronic Arts將有更加出色的表現。
產業前景:
在一片不景氣的聲浪中,遊戲機產業帶來一線曙光與一絲希望,有效的降價策略,更是硬體銷售量不斷攀升的主要推手,根據資策會MIC 2002年8月最新的預估資料顯示,全球遊戲機出貨量將於2003年達到高峰,約4,080萬台,2004~2005年則因汰舊換新動作完畢與下一世代產品即將推出,為出貨衰退期,銷售量分別為2,866萬台與2,123萬台,合計2003~2005年全球遊戲機出貨量(包括次一世代遊戲機的613萬台)將達9,069萬台,此外根據NPD Group的預估,2003~2005年遊戲機全球出貨量(包括次一世代遊戲機的600萬台)將達到10,120萬台,龐大的主機裝置量,提高對遊戲軟體的需求,更是吸引遊戲軟體開發商與發行商前仆後繼的投入。
圖一:2003~2005年全球遊戲機出貨量預估 單位:萬台
資料來源:資策會MIC,2002年8月、NPD Group,2002年9月、寶來證券繪圖
根據Deutsche Bank的資料顯示,目前全球遊戲軟體市場以Video Game最大,2000年全球遊戲軟體市場規模為138.33億美元,其中Video Game占58%,預估2002年比重將提高至63%,市場規模達到117.16億美元,至2004年時比重更將往上攀升至66%,市場規模達到144.37億美元,其次則為PC Game與Handheld Game,Video Game在128位元遊戲機風潮引領下,以龐大的歐、美、日市場為基礎,更加確立其主流地位。
圖二:全球遊戲軟體銷售額預估 單位:百萬美元
資料來源:IDC、資策會MIC,2002年4月
雖然經濟狀況不佳,影響消費者的消費意願與購買力,表現在遊戲軟體市場上,則是tie ratio的降低,也許以往在每台主機上每年的軟體消費量為4~5套,但目前卻下降至3~4套,此現象的發生對於second-tier與third-tier的發行商,或是較不具品牌知名度的遊戲來說,有相當明顯的影響,但對於主要發行商與熱門遊戲而言,並不具任何的影響力。
以全球第一大遊戲市場美國2002年上半年的表現來說,Video Game的軟硬體銷售金額,較2001年同期成長23.08%,由26億美元上升至32億美元,其中遊戲軟體銷售成長幅度高於遊戲機硬體,由15.47億美元成長24.63%至19.28億美元,硬體銷售則由10億美元成長20%至12億美元,NPD Group預估在主機裝置量不斷增加的基礎下,配合熱門遊戲的推出,遊戲軟體的市場規模可望維持25%的成長率至2004年止。
圖三:1H/2001年與1H/2002年軟硬體銷售比較 單位:十億美元
資料來源:NPD Group,2002年9月
至於在全球第二大遊戲市場的日本,98%以上為Video Game的天下,目前硬體與軟體相關市場規模已達到1兆日圓以上,由於日本在遊戲機產業軟硬體均具有極高的競爭力,預期在IT產業成長趨緩的困境中,日本將更積極發展及擴大遊戲機應用領域,而此舉也將促使Video Game的向上成長,並進一步推升其整體市場規模。
公司簡介:
Electronic Arts (Nasdaq: ERTS)成立於1982年,企業總部位於美國加州的Redwood City,在全球各地擁有3,600名員工,目前是全球互動娛樂軟體third-party開發商與發行商的領導者;主要業務分為兩大部份,一為負責製作及行銷遊戲軟體的EA Core,包括自製與代理的產品,並對其進行整體的市場廣告、形象塑造及促銷活動等,二為提供Electronic Arts或相關企業所推出之線上遊戲服務及網站廣告、遊戲軟體銷售的EA.com,在併購Pogo Corporation後,目前在網站上提供Pogo、EA Sports 及EA Games的免費遊戲以吸引玩家的注意。
Electronic Arts主要營收來源以EA Core為主,EA.com則為其營運較弱之一環,預估在2002年第四季「The Sims Online」推出後,EA.com可望在2003年第一季達損益兩平。Electronic Arts以四大品牌行銷旗下遊戲軟體,包括EA SPORTS、EA SPORTS BIG、EA GAMES及EA.com,Electronic Arts為不同平台製作及配銷遊戲軟體,除PC平台外,合作對象包含Sony PS2、Nintendo GameCube及Microsoft Xbox,除了提供PC及遊戲機平台上之遊戲軟體外,Electronic Arts亦針對手持式裝置推出相關產品。
表一:公司簡表
成立時間 |
1982年 |
企業總部 |
Redwood City, California |
員工人數 |
3,600人 |
Ticker |
Nasdaq: ERTS |
EA 品牌 |
EA Sports |
EA Sports BI |
EA.com |
EA Games
--Bullfrog Productions --Electronic Arts --Maxis --ORIGIN --Westwood Studios |
資料來源:Electronic Arts、寶來證券整理
Electronic Arts目前擁有33款以上、全球銷售量已超過一百萬套之熱門遊戲,遊戲類型涵蓋體育運動、賽車競速、模擬及動作冒險等,包括以EA Sports為主軸的產品,如「Madden NFL (勁爆美式足球)」、「NBA LIVE (勁爆美國職籃)」、「FIFA Soccer (國際足盟大賽)」、「Tiger Woods PGA TOUR Golf (老虎伍茲)」及「NASCAR (那斯卡賽車)」、「NHL Hockey (火爆冰上曲棍球)」等系列;以好萊塢電影為主題的EA Games,熱門遊戲如「James Bond Tomorrow Never Dies (007龐德-明日帝國)」、「Ultima (網路創世紀)」、「SimCity (模擬城市)」、「The Sims (模擬市民)」、「Need For Speed (極速快感)」及「Medal of Honor (榮譽勳章)」等。
營運概況:
根據NPD Group 2002年上半年針對美國遊戲軟體市場所作的統計資料顯示,Electronic Arts為排名第一的發行商,以銷售額為基礎之市場占有率為15.4%,較2001年同期的13.9%上升1.5個百分點,以平台占有率來看,Electronic Arts在PS2平台上市占率為22%,在Xbox及GameCube同樣也名列前三大的發行商,跟隨在後的則是Take-Two的9.2%,與Activision的8.3%,值得留意的是Take-Two的快速竄升。
表二:2002年上半年美國遊戲軟體市場前十大發行商 單位:百萬美元
排名 |
發行商 |
1H/2002年 |
1H/2001年 |
銷售金額 |
市占率 |
銷售金額 |
市占率 |
1 |
Electronic Arts |
297 |
15.4% |
215 |
13.9% |
2 |
Take-Two |
177 |
9.2% |
39 |
2.5% |
3 |
Activision |
160 |
8.3% |
103 |
6.7% |
4 |
Nintendo |
156 |
8.1% |
318 |
20.6% |
5 |
Sony |
130 |
6.7% |
110 |
7.1% |
6 |
THQ |
126 |
6.5% |
99 |
6.4% |
7 |
Sega of America |
99 |
5.1% |
64 |
4.1% |
8 |
Infogrames |
72 |
3.7% |
71 |
4.6% |
9 |
Microsoft |
68 |
3.5% |
-- |
NM |
10 |
Acclaim |
67 |
3.5% |
55 |
3.6% |
資料來源:NPD Group,2002年9月
就三大遊戲機而言,Electronic Arts在PS2平台表現突出,市占率達22%,在Xbox平台居於Microsoft之後,達15%,在GameCube平台則與Sega同列第二,市占率達16%,至於在手持式電玩Game Boy Advance部份,Electronic Arts市占率則僅4%。
表三:2001年~1H/2002年Electronic Arts於各平台之市占率
年度/平台 |
PS2 |
Xbox |
GameCube |
Game Boy Advance |
整體市占率 |
2001年 |
27% |
18% |
12% |
6% |
13.9% |
1H/2002年 |
22% |
15% |
16% |
4% |
15.4% |
資料來源:NPD Group,2002年9月
若依照地區別來看,Electronic Arts以北美為主要銷售地區,比重約在60%以上,其次則是歐洲與日本,最後才是亞太地區,2002年4~6月由於三大遊戲機廠商逐步將戰線拉至歐洲及亞太地區,因此Electronic Arts在歐洲、日本及亞太地區的銷售比重較以往小幅上升。
表四:各地區銷售金額與比重 單位:百萬美元
地區 |
FY’01 (04/2000~03/2001) |
FY’02 (04/2001~03/2002) |
04~06/2002 |
銷售金額 |
比重 |
銷售金額 |
比重 |
銷售金額 |
比重 |
North America |
831.9 |
62.91% |
1,093.2 |
63.38% |
173.6 |
52.30% |
Europe |
386.7 |
29.24% |
519.5 |
30.12% |
126.5 |
38.11% |
Japan |
52.6 |
3.98% |
58.6 |
3.40% |
16.6 |
5.00% |
Asia Pacific |
51.1 |
3.87% |
53.4 |
3.10% |
15.2 |
4.59% |
Total |
1,322.3 |
100.00% |
1,724.7 |
100.00% |
331.9 |
100.00% |
資料來源:Electronic Arts、寶來證券整理
負責製作及行銷遊戲軟體的EA Core,若依照平台別來看,在FY’01與FY’02兩個會計年度,Electronic Arts在PC及PS2平台的銷售比重互有消漲,PS2的比重由20.22%增加至29.23%,值得注意的是PS2的銷售比重大幅攀升至2002年4~6月的43.10%,主要是由於Sony於2002年5/16的降價策略奏效,除了帶動遊戲機銷售量的大幅成長外,也帶動玩家的遊戲軟體消費,至於Xbox與GameCube方面,則以Xbox略占上風,2002年4~6月比重已達6.44%。
在Electronic Arts營運較弱的EA.com部份,自FY’02開始,廣告收入大幅提高,其次則為Subscription收入。
表五:各營業項目金額與比重(EA Core) 單位:百萬美元
項目 |
FY’01 (04/2000~03/2001) |
FY’02 (04/2001~03/2002) |
04~06/2002 |
金額 |
比重 |
金額 |
比重 |
金額 |
比重 |
PC |
403.0 |
31.48% |
454.2 |
27.57% |
75.9 |
24.32% |
Sony PS2 |
258.8 |
20.22% |
481.6 |
29.23% |
134.5 |
43.10% |
Sony PS |
309.7 |
24.19% |
189.2 |
11.48% |
13.2 |
4.23% |
Nintendo GameCube |
0.0 |
0.00% |
51.7 |
3.14% |
15.0 |
4.81% |
Microsoft Xbox |
0.0 |
0.00% |
78.3 |
4.75% |
20.1 |
6.44% |
N64 |
67.0 |
5.23% |
18.1 |
1.10% |
0.5 |
0.16% |
Game Boy Advance |
0.0 |
0.00% |
43.6 |
2.65% |
2.1 |
0.67% |
Game Boy Color |
0.0 |
0.00% |
38.0 |
2.31% |
1.4 |
0.45% |
License/OEM |
19.4 |
1.52% |
23.2 |
1.41% |
2.4 |
0.77% |
Affiliated |
222.3 |
17.36% |
268.9 |
16.32% |
46.9 |
15.03% |
Other |
0.0 |
0.00% |
0.7 |
0.04% |
0.1 |
0.02% |
Total |
1,280.2 |
100.00% |
1,647.5 |
100.00% |
312.1 |
100.00% |
資料來源:Electronic Arts、寶來證券整理
表六:各營業項目金額與比重(EA.com) 單位:百萬美元
項目 |
FY’01 (04/2000~03/2001) |
FY’02 (04/2001~03/2002) |
04~06/2002 |
金額 |
比重 |
金額 |
比重 |
金額 |
比重 |
Subscription |
28.9 |
68.65% |
31.0 |
40.16% |
8.1 |
40.91% |
Advertising |
6.2 |
14.73% |
38.0 |
49.22% |
10.5 |
53.03% |
Product Sales |
3.2 |
7.60% |
3.3 |
4.27% |
0.4 |
2.02% |
Direct Sales |
3.8 |
9.02% |
4.8 |
6.22% |
0.4 |
2.02% |
License/OEM |
0.0 |
0.00% |
0.1 |
0.13% |
0.4 |
2.02% |
Total |
42.1 |
100.00% |
77.2 |
100.00% |
19.8 |
100.00% |
資料來源:Electronic Arts、寶來證券整理
由下表七可以看到,Electronic Arts在FY’02有相當出色的表現,而FY’01出現虧損的主要原因為EA.com的營業費用過高,使EA.com本業虧損達約1.54億美元,進而連累EA Core原本的獲利1.23億美元,但在FY’02 EA.com仍是呈現虧損狀態,金額則小幅縮減1.76%,達1.51億美元,不過由於EA Core的獲利大幅成長132.11%,達2.86億美元,使FY’02整體獲利約1.02億美元,每股盈餘達0.71美元。
Electronic Arts在1Q/FY’03營收約3.32億美元,遠遠超出市場預期的2.8億美元,較1Q/FY’02同期的1.82億美元,大幅成長82.36%,每股盈餘0.05美元,不僅優於市場預期的每股虧損0.08美元外,更是較1Q/FY’02同期的每股虧損0.33美元表現更加突出。
表七:FY’01~1Q/FY’03簡明損益表 單位:仟美元
項目/年度 |
FY’01 |
FY’02 |
1Q/FY’03 |
營業收入 |
1,322,273 |
1,724,675 |
331,898 |
營業毛利 |
670,031 |
917,064 |
190,533 |
毛利率(%) |
50.67 |
53.17 |
57.41% |
營業利益 |
(30,316) |
135,439 |
6,282 |
本期損益 |
(11,082) |
101,509 |
7,404 |
EPS(美元) |
(0.08) |
0.71 |
0.05 |
資料來源:Electronic Arts、寶來證券整理
未來發展:
Electronic Arts最大的競爭優勢在於其完整且具多樣性的產品內容,加上強勢的品牌效果與領先業界的online game架構,預期未來仍將穩居其龍頭寶座。以2002年下半年即將推出的遊戲產品來看,包括「Madden NFL 2003 (勁爆美式足球2003)」、「James Bond (007龐德)」、「Lord of the Rings」、「Harry Potter」及「The Sims Online」等,都是銷售量已突破百萬套之熱門商品,尤其是「Harry Potter」2001年銷售量更是高達一千萬套,對於傳統的聖誕節旺季銷售成績將有相當大的助益,除了上述預定推出的產品外,Electronic Arts也將陸續推出EA Sports旗下熱賣遊戲的新版本,例如「FIFA Soccer (國際足盟大賽)」、「NBA LIVE (勁爆美國職籃)」、「NASCAR (那斯卡賽車)」、及「NHL Hockey (火爆冰上曲棍球)」等系列;此外在Electronic Arts其他品牌產品推出時程方面,EA Sports BIG預定推出「Freekstyle」與「Shox」等新遊戲,以擴大遊戲內容的多樣性。
值得注意的是Electronic Arts在網路遊戲的策略佈局,預定於2002年第四季推出的「The Sims Online」,就是其進軍線上遊戲的重量級大作,由於「The Sims (模擬市民)」高掛暢銷遊戲排行榜,且「The Sims Online」將目標鎖定在主流消費者,因此其後續發展將是影響Electronic Arts的重要轉捩點。
財務預估:
根據UBS Warburg預估,Electronic Arts FY’03 EPS可達2.10美元,投資建議為買進,目標價為30倍本益比,約73.50美元,主要原因是認為Electronic Arts擁有多款熱門遊戲,以FY’02的成績而言,即有16款遊戲銷售量突破一百萬套,預期未來其產業領導地位仍難以動搖。Salomon Smith Barney則預估Electronic Arts FY’03 EPS約2.00美元,投資評等為「超出市場預期」,目標價位70美元;整體而言,在追蹤Electronic Arts的20位分析師當中,分別有9位給予「Strong Buy」與「Buy」評等,2位給予「Hold」評等。
表八:FY’03~FY’04財務預估 單位:百萬美元
項目/年度 |
FY’03(F) |
FY’04(F) |
FY’03(F) |
FY’04(F) |
營業收入 |
2,227 |
2,840 |
2,277 |
2,650 |
毛利率(%) |
55% |
55% |
55% |
58% |
營業利益 |
423 |
596 |
430 |
569 |
本期損益 |
290 |
426 |
306 |
405 |
EPS(美元) |
2.10 |
2.80 |
2.09 |
2.71 |
資料來源:UBS Warburg、WEDBUSH MORGAN SECURITIES
圖四:股價與大盤走勢圖
資料來源:finance.yahoo.com
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