壹、前言

Source:拓墣產業研究所
全球遊戲市場可分為線上遊戲、單機遊戲、手持行動遊戲、遊戲機遊戲與大型機台遊戲。全球遊戲市場規模依序為遊戲機遊戲(Console Game)、大型機台遊戲、線上遊戲(Online Game)、手持行動遊戲(Mobile game)、最後為單機遊戲(PC game)。根據英國市調公司Juniper Research新調查報告指出2008年全球遊戲市場整體產值達350億美金,而遊戲產業也同時成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。未來的遊戲產業主要還是以遊戲機產業、PCGAME(包含在線遊戲)與手機遊戲三大方向為主。其中以成長率論斷,最俱爆發力莫過於線上遊戲與手持行動遊戲。

受惠於寬頻網路及行動通訊應用服務之普及,線上遊戲在未來仍具有高度的成長空間,亦為各種遊戲中成長最快之市場,依MIC預估,2007年市場規模約為54.11億美元,較2006年成長約27.14%,預估2005-2010年CAGR為24.01%,2010年有機會成長至93.95億美元。亞太地區之網路遊戲市場為全球最大,2007年市場規模為24.40億美元,較2006年成長21.09%,預估2005-2010 年CAGR為22.95%,至2010年可望上看43.78億美元。亞太地區(除日本外)以中國大陸、韓國及台灣為前三大之線上遊戲市場,其中中國大陸正快速發展中,2007年玩家會員費收入(Subscriptions)較2006年成長51%,預估2006-2011年CAGR為30.2%,2011年有機會成長至30.46億美元。亞洲其他新興市場,如越南、馬來西來、印度等表現也十分突出,未來發展看好。雖然全球經濟不景氣,不過線上遊戲產業因為與基本娛樂需求連結,加上使用者平均花費有限,因此業界多數預期線上遊戲產業受到衝擊的程度有限,依就能夠維持一定幅度的成長性。
貳、產業發展
線上遊戲最早起源於於1997年發表之線上RPG遊戲『創世紀』(Ultima Online)。隨著網路的盛行,人與人的互動加深了遊戲內容中的複雜度與互動性,也使得網路遊戲軟體呈現爆發性的成長,由於韓國政府本身輔導網路遊戲業者與挹注資源,因而培養出的韓國知名的遊戲軟體產業,以韓國為競爭對手的台灣,在察覺遊戲產業所帶來的高獲利,以及其中相關聯的電子商務商機,因而將韓國遊戲引進台灣。
而真正引爆遊戲風潮為遊戲橘子引進的『天堂』,其後陸續有華義國際引進『石器時代』….;另外由國內廠商也同時嘗試自行研發自製遊戲例如『網路三國』、『金庸群俠傳』、『三國演義』等,在此同時,也因為各個遊戲公司嘗試引進各個不同領域遊戲,以及為擺脫高額權利金而加快自行研發的能量下更將On-line Game的市場,開拓出更大的客源。
網路遊戲軟體雖在2000年中才開始,但已成為遊戲軟體中成長最快的族群。台灣線上遊戲歷經過去幾年之市場劇烈衝擊,逐漸發展成熟而構成一個完整的產業鏈,在國內PC出貨量以及個人應用軟體市場規模成長趨緩的情況下,由於遊戲軟體廠商在產品及行銷手法上不斷推陳出新,可同時容納數千人甚至上萬人上網對戰、聊天交友的新興遊戲模式,因網路玩家的好奇心再加上社群力量,掀起了一股旋風。此外網路頻寬問題陸續改善及上網播接費用下降的趨勢下,亦有利於玩家人數之成長。

Source:智冠科技
遊戲產業的組成核心中,最上游是遊戲研發,結合光碟廠、點卡廠與印刷廠將產品完成後交予中游的遊戲發行與行銷廠商,由中游廠商負責行銷與執行策略,再經由最下游的通路銷售給終端客戶。

一款線上遊戲的成功,必須達成線上遊戲三流的緊密結合。物流方面,以遊戲光碟為主,在遊戲上遊製作完成後,一路經由中游代理、經銷商配送至通路機與客戶手上以及上線下載免實體光碟的免物流交易。其中線上遊戲的主要管道以自行下載為主,佔45.1%,其次為便利超商、電腦門市與賣場交易。相較於單機遊戲、遊戲機遊戲而言,線上遊戲的物流相對單純。
在資訊流方面,線上遊戲所注重的是網路連結與遊戲公司伺服器穩定性。在金流方面可區分為實體通路的預付卡方式與虛擬通路小額付款。在月付制與商城的遊戲收費模式中,玩家偏好仍以免月費、購買道具的商城方式接受度最高,佔49%。
參、台灣市場
打下台灣線上遊戲里程碑則不可不提遊戲橘子在2000年7月推出代理韓國NCsof公司製作的「天堂」。天堂在亞洲擁有高知名度與廣大遊戲迷,以及在遊戲橘子在行銷策略上的成功,將台灣的線上遊戲市場帶向一個蓬勃發展的新局面,更使得台灣廠商正視網路內容產業的新營運模式,因此造就了代理韓國線上遊戲的熱潮。但因代理遊戲授權金水漲船高與遊戲內容未必切合台灣遊戲市場的情況下,各廠商逐漸思考、發展自行研製線上遊戲的可行性。發展至今,台灣廠商已具備一定程度的研製能量,其中以中華網龍最具代表性。
2006年則是另一個線上遊戲的里程碑,在經歷了2005年遊戲產業的震撼,主要是前幾年風靡市場的幾種作品都遇到生命週期下滑,再加上頻傳駭客盜取玩家的帳號和密碼,以及免費遊戲的出現,降低玩家付費玩遊戲的意願,因此對市場產生衝擊。時至2006年開始免費遊戲已成為主流,遊戲業者開始推出免月費即可加入的遊戲,免月費模式主要透過商城的方式來銷售虛擬寶物或增值服務來刺激遊戲客源升級的慾望進而刺激消費的手段,因而由此獲得更多營收。
時至今日免月費模式已形成線上遊戲的主流,以月費傳統點卡計時的付費模式所佔比例已越來越小。隨著免費遊戲和休閒類遊戲的不斷發展,遊戲中的虛擬物品交易已成為遊戲運營商的主要收入來源。免費模式已成為網路遊戲中最主要的收費形式。
在資策會(MIC)公布台灣市場調查數據中,2008年市場規模達新台幣104.14億元,第1次突破百億元關卡,預計到2010年可成長到122.56億元,每年維持8~9%的成長力道。同時休閒類型產品將從2008年佔市場47%比重,提升到2010年的49%,不過大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)仍將維持過半的市場領導地位。
該數據亦指出,使用者平均接觸線上遊戲的時間,已從2007年平均113分鐘提升到2008年平均123分鐘、年成長8.8%;至於使用者每月平均支付新台幣457元於包括音樂、相簿及遊戲等線上娛樂,其中65.2%則集中消費於遊戲產品,換算約297元。而在線上遊戲玩家喜歡的遊戲類型,角色扮演、冒險遊戲普遍受到男性與女性玩家的歡迎,而男性玩家較偏好動作、第一人稱射擊與即時戰略遊戲,女性玩家較偏好益智、養成、戀愛、音樂等類型的遊戲。
肆、中國市場
中國線上遊戲發展的歷史相當短暫,但卻因市場廣大而發展極為迅速,主因在於線上遊戲最重要的發展因素-遊戲人口,中國有十三億人口,代表著背後潛在龐大的遊戲客群。此外,再加上蓬勃發展的網路環境,因而造就了高速成長的產業實力。
中國線上遊戲市場百家爭鳴,排名前五大公司約各佔10%市佔率,且彼此排名、市佔相互間頗為穩定。排名6~10的線上遊戲廠商約各佔2%市佔率,其中營運上大多倚賴一款主力遊戲來獲得顯著市佔率,因此在排名與市佔間變動頻繁。
根據IDC發佈《中國遊戲產業市場2008-2012年分析與預測》報告顯示,2007年是中國網路遊戲市場取得飛速發展的一年,網路遊戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計2012年中國網路遊戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。中國網路遊戲用戶數在2007年達到4017萬,比2006年同比增加23%。08年中國網路遊戲產業發展將呈現遊戲行業資本擴容、業內併購頻繁等六大趨勢,預計2012年中國網遊市場銷售收入將達262.3億元。IDC認為2008年中國網路遊戲市場的發展 趨勢如下:
一:遊戲行業資本擴容,業內併購頻繁
二:中國本土自主研發力量崛起,海外拓展加速
三:道具收費模式已成主流,計時收費模式將長期存在
四:休閒遊戲市場崛起,將很快進入與MMORPG遊戲爭雄的階段
五:網路遊戲媒體化進程加速,廣告成為新的贏利增長點
六:遊戲細分市場競爭加劇,新的遊戲型式出現
伍、結論
綜觀中國與台灣線上遊戲市場不難發現,中國線上遊戲市場的發展與台灣線上遊戲市場發展極為相似,在兩岸語言文化極為相似情況下,以及台灣內需市場胃納量有限下,台灣線上遊戲廠商莫不將中國市場視為發展、壯大的核心目標,由上述說明亦可得知,初步計劃應以打入中國前10大線上遊戲廠商為目標,再徐圖以進擴大市場佔有率。
而在產品的發展趨勢上,線上遊戲未來將朝著以下趨勢發展:
一:跨平台-跨出以PC為主的遊戲平台,進入手機、遊戲機市場。
二:多元風格分眾市場-區分出武俠風、可愛風、益智類、策略型等多元風格。
三:使用者極大化-線上遊戲的魅力在於互動的多元性,同時越多的上線人數也代表著越高的商機。
四:多文化因子-台灣由遊戲輸入國轉變為遊戲輸出國,因此遊戲必須加入多文化因子 的因素考量。
陸、個股介紹
中華網龍為智冠持股52%之子公司,3Q營收3.55億元,QoQ+54.60%、YoY+34.41%,EPS2.03元。網龍上半年營運表現不如預期,造成不如預期的主因在於上半年僅推出一款遊戲及3款網頁遊戲,遊戲推出的能量青黃不接,原有遊戲蜜月期已過,但新遊戲無法及時銜接而上,導致上半年營運狀況不甚理想。2H08在遊戲產品線上推廣能量上已改善以往青黃不接的情況,3Q旺季推出武林群俠傳,一推出即成為3Q營收成長的動力。在10月初同時上線人數更達到12,600人。3Q的營收方面為3.55億元,QoQ+54.60%、YoY+34.41%,EPS2.03元。
在4Q營收貢獻上,武林群俠傳穩居第一,可愛風格的吞食天地2將攀上第二,兩款遊戲皆上處於營收蜜月期,此外,網龍將持續乘勝追擊,將於12月封測自行研發遊戲女神Online,估計將對1Q09的營收及獲利有著顯著的貢獻。在外在大環境情況持續下滑情況下,預估20~30歲年齡層失業率將逐步攀高,遊戲客群上線率將有所提升下,預估4Q將淡季不淡,營收表現將穩定提升,預估4Q營收5.12億元,QoQ+43.94%、YoY+97.93%,EPS3.14元。全年營收13.98億元,YoY+22.20%,EPS7.99元。
中國市場是網龍必爭之地,在中國市場中,排行1~5名的遊戲公司各家約佔10%市佔率,合計整體市場50%強,市佔排名變動性不大,大多以1~2個遊戲為主要營收動力。此外排名6~10名各家公司約各佔2%市佔率,市佔率只要達到2%率即可擠入中國前10大線上遊戲公司,換算為遊戲人口約30萬人。以中國市場現行狀況而言,單一遊戲的成功即可獲取2~3%市佔率。網龍明年推出一款香港漫畫改編遊戲:中華英雄。港漫中華英雄在台讀者年齡層約略為30歲,已逐漸脫離遊戲消費族群,而在香港、中國因再版、盜版緣故讀者年齡層約為20~26歲。在中華英雄知名度與吸引力下,以及其他風格遊戲輔助下,網龍明年可望在中國市場獲取佳績。單單中華英雄一款遊戲即可望達成同時上線人數接近10萬的規模。在遊戲授權方面,2009年網龍在中國、東北亞、東南亞與其他市場上遊戲授權合計共有10筆進帳,預計將會帶來約650~700萬美金授權金進帳。
預估網龍2009年營收16.85億元,YoY+20.52%,EPS9.45元。因網龍屬遊戲研發公司,在遊戲軟體產業鏈位居上游,近似於IC產業之IC design house,因此得享較高本益比,短線建議8.5X~12X(09年本益比)區間操作。
智冠3Q營收16.21億元,QoQ+22.90%、YoY+41.45%,EPS2.75元。3Q為傳統旺季,在暑假效應下,各個遊戲公司皆會在這兵家必爭之地推出遊戲搶佔市場。上線人數也會持續上升,因此對於My Card儲值卡的直接營收挹注也有醍醐灌頂之效。時至3Q,中華網龍、智凡迪與遊戲新幹線在數位金流平台上合計貢獻度已達76.38%,智冠數位金流平台營運模式已然確立。
展望4Q,在中華網龍的武林群俠傳與吞食天地2同時上線人數各逼近13萬與9萬且呈現穩定成長,智凡迪的熱賣遊戲魔獸世界將推出最新資料片巫妖王之怒且預計同時上線人數將回升至9萬人情況下可望淡季不淡。預估4Q營收15.50億元,QoQ-4.40%、YoY+32.21%,EPS2.40元。全年營收58.00億元,YoY+29.03%,EPS8.62元。
智冠為國內最大的線上遊戲公司,旗下包含以研發為主的中華網龍、代理為主的遊戲新幹線、智凡迪等,同時具備研發、營運、銷售能力。因此,集團本身資訊垂直整合的流暢度具備一定程度的優勢,無論是消費市場資訊的掌握、代理遊戲品質的篩選或是產品自主研發的能量,皆因集團資訊整合而具備了極佳的掌握度與實力,因此得以切中市場需求推出長賣熱銷產品。
智冠數位金流My Card儲值卡的營收貢獻上,截至3Q08為止,佔營收比重的81.77%,使用張數達120~150萬張。其中有76.38%為子公司(中華網龍、遊戲新幹線、智凡迪)所貢獻,而My Card整體營收貢獻中,約70%來至於實體通路,30%來至於虛擬通路。09年智冠將針對My Card持續進行跨遊戲平台的整合,以求降低營運成本提高營收貢獻度。
外在大環境持續不振,智冠集團持續在產品研發、代理,營運以及銷售上針對市場需求提供持續不同的因應與推廣,無論在產品的深度與廣度上皆具備了極佳的能量。在綜觀上述內外在因素的交錯影響下,保守預估智冠2009年營收63.44億元,YoY+9.38%,EPS9.68元。短線投資建議在7X~10.5X(09年本益比)區間操作。